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2012年中国网络游戏市场规模将达到557亿元,2012年Q1中国网络游戏市场规模达112

2019-11-18 作者:首页   |   浏览(199)

  资策会MIC调查,网友通过“亲朋好友(47.6%)、软件商店编辑精选(33.4%)、专业游戏社群/讨论区(32%)、一般社群/讨论区(32%)”获取手机游戏资讯是最主要的管道。实际下载游戏时,“售价高低或是否免费(61%)、软件商店的平均评分(46.8%)、使用者评价内容(45.6%)”则成为主要关键;另有60%的网友表示从未付费购买游戏软件。

来自2011年游戏产业年会的数据显示,手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%。而单机游戏则焕发第二春,2011年实际市场销售收入同比增长301.3,达到6100万人民币。

Enfodesk易观智库《2012年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2012年第1季度中国网络游戏市场规模达112.68亿元,实现环比增长9.5%,同比增长33.0%。

  玩家经验决定手机游戏选择

据悉,以手游、网页游戏为代表的新兴游戏模式带动了新的产业增长点,技术的和理念的全面升级也为产品赢得了更多的用户。同时,来自易观国际2月发布报告预计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%。

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  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,超过六成的网友将时间转移至手机游戏,而部份网友则是持有手机才开始接触游戏,随着行动与生活的密不可分,网友已习惯利用手机消磨空档时间,手机游戏娱乐时间可望持续提高。

必威官方最新下载 ,九成多玩家愿为游戏付费

第二、新品尚待时日 各厂商目前营收的主力依旧是运营情况较为稳定的老产品,虽然对于新产品的研发或者代理的步伐一致持续,但是从本季度的情况看,想要挑起大梁,仍然尚待时日。

  资策会MIC指出,网友花费在智慧型手机、平板电脑的游戏时间较往年增加,智慧型手机每次平均时间为47分钟,平板电脑为42分钟,每次平均手机游戏时间主要集中在15至30分钟内。

必威app精装版 ,易观国际2月7日发布报告预计,尽管在2011年整个网络游戏市场出现不景气现象,但整体发展仍趋势良好。初步估计,2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。

在经历了2011年的转型探索之后,中国客户端网络游戏市场开始进入新的探索创新阶段,变革将成为未来几年内的关键词。 Enfodesk易观智库预计2012年第二季度,由于学生群体开学、用户需求回落等因素影响,客户端网游市场增长速度略有降低。

  报告中首先指出了2014年台湾PC网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。该份报告预估至2017年,台湾PC网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。

“毫无疑问,整个产业会持续增长,这当中不仅是人数的增长,还包括产品有更多新变化,以及玩家的付费习惯。”近日在京举办的2011年度“优游天下,17173游戏风云盛典”上,在谈及行业前景时,网龙公司执行董事行政总裁刘路远向信息时报记者指出,今年很多玩家的玩游戏趋势和习惯会有所改变,开始随着移动终端的普及更多人会碎片时间游戏,这样会带来除了原来大型网游人数继续保持增加,产品内容不断丰富外,不同终端的产品进行相互的联运,这是未来新的发展的趋势。”

  Enfodesk易观智库数据显示,第一季度属于传统旺季,厂商的推广扎堆,带动市场整体上扬。市场增长主要来源各厂商的主力产品,春节前后玩家在线人次以及在线市场均有明显变化。第一季度市场具体特征如下:

  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,相较于网友习惯付费购买网络游戏,手机游戏免费下载制已成既定模式,调查结果显示“玩家经验”将是决定手机游戏的第一次接触,利用社群将能创造由内而外的感染力。

经历了几年的高速发展,大型客户端网游的发展增幅有所放缓,网页游戏、手机游戏规模迅速崛起,为产业发展注入了新动力。

第三、”次时代”开启 随着端游市场的震荡结束,市场的竞争趋向更深层次的挖掘。例如本季各厂商的推广活动,多以组合牌的形式出现,结合核心用户行为特征,深挖用户ARPU。同时本年度腾讯、畅游、盛大等主力厂商推出以产品为核心的战略布局,端游市场下一轮竞争已然开启。

     资策会产业情报研究所(MIC)于2013年12月至2014年1月份期间,从台湾具代表性的游戏网站中执行了“2014年台湾网友游戏娱乐调查”,并于近日发布“手机游戏娱乐持续增温”的分析报告。

2011年,网游产业的“吸金大鳄”客户端网游的增速放缓,不过,来自17173“2011年度网络游戏风云榜”公布的最新数据显示,网游产业在业内的质疑声中,仍取得了446亿元的销售业绩,依然是互联网产业中最具活力和盈利能力的热点。

第一、腾讯系游戏领跑 腾讯旗下游戏产品在本季度继续保持领跑态势。其中《穿越火线》是绝对的领先,预计第一季度该游戏的收入在13.2亿左右。同时腾讯系其他游戏产品收入均排名靠前,领先优势明显。

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据信息时报记者了解,大部分玩家对于游戏中付费已经成为习惯,为了更好的体验游戏,除支付游戏点卡外,虚拟道具成为了玩家非常重要的一项选择。

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  资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,平板电脑与手机的平均游玩时间无明显差异,但在使用情境上,平板最主要使用于家中的私人休息时间,如客厅、房间为主,智慧型手机则使用于学校或公司休息、通勤或等车等空档时间。

来自17173 《2011年度中国网络游戏用户研究报告》的数据显示:与2010年相比,2011年用户付费意愿有了明显的提升:96%的游戏玩家愿意为游戏消费;这一数据充分证明了玩家对于网络游戏有了更深层次的认知,期望通过游戏的付费获得更好的游戏体验。而高收入职业人群的增长,为网络游戏带来了更高的付费意愿。

  资策会MIC进一步调查网友在手机游戏转移的时间影响方面,依序为“转移10%~12%时间至手机游戏上(19.3%)、转向手机游戏为主、较少游玩电脑/电视游戏(18%)、转移20%~40%时间至手机游戏上(16.6%)、智慧型手机/平板出现后才开始接触游戏(15.2%)、没有冲突,反而增加游戏的总时间(13.1%)、转移40%~50%时间至手机游戏上(11.7%)”。

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  手机游戏娱乐时间增加

逆势中细分市场酝酿商机

  根据资策会产业情报研究所(MIC)统计,2014年台湾电脑网游市场规模约新台币194亿元,手机游戏为新台币62亿元。至2017年,电脑网游将微幅成长至219亿元,而手机游戏可望达到新台币101亿元。资策会MIC产业分析师丁鸿裕表示,比较手机游戏的市场成长幅度,显示越来越多消费者开始转战行动平台。

对于细分市场的机会,蓝港总裁廖明香在接受记者采访时称,2012年游戏行业仍然值得期待,预计行业将保持稳定增长,并透露蓝港将在客户端网游之外的其他端推出产品,他表示,“2012年我们将推出3、4款页游产品。”

  手机游戏娱乐持续增温

此外,近年来电子商务的兴起,也为用户的付费提供了极大的便利。

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