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韩国文化产业振兴院必威app精装版,韩国在线游戏市场2016年产值将近50亿美元

2019-11-03 作者:联系我们   |   浏览(57)

据DFC所称,韩国在线游戏市场的先进性体现在“近乎理想的基础设施条件”(包括全国范围的用户认证ID、多样化的支付渠道,低成本而高速的宽带网络)这一点,这也正是促使韩国网游行业蓬勃发展的一大动力。

日前,韩国文化产业振兴院发布了韩国文化产业前景预测报告。报告指出,由于2014年世界经济好转拉动消费,韩国国内文化产业销售总额有望比去年增长7%,达到97.9万亿韩元;出口总额有望比去年增长12.8%,达到57.2亿美元。

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而从业者根据年龄层来分,34岁以下青年员工的比重达到了55.0%,游戏产业甚至达到了66.5%,为年轻人的就业做出了不少贡献。

整理自:GamerBoom

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近日,韩国文化振兴院和文化体育观光部联合发布了“2014第一季度内容产业动向分析报告”,报告对第一季度韩国出口业进行了总结回顾,其中提到游戏产业占据了总出口额的60%,去年同期相比增加了23%,达到了2兆9千万亿韩币(约合122亿RMB)。

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south korea flag(from blogcdn)

其中,游戏、音乐、知识信息产业将出现大幅度增长。2013年,韩国游戏产业销售总额和出口总额分别为10.88万亿韩元和29.78亿美元,2014年有望同比增长11.2%和15.6%。

“内容产业”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案)的统计资料。2014年Q1内容产业总销售额为5兆4千亿韩币(约合331亿RMB),去年同比增长了7.8%,其中游戏增长了23%,音乐增长了28.3%,电影增长了15.1%,内容解决方案增长了11.1%,动画和角色增长了15.1%,知识情报增长了17.7%。

日前,韩国文化体育观光部公开了“2012内容产业统计调查”结果。

DFC Intelligence最新报告指出,韩国在线游戏市场规模发达程度居世界之首,预计2016年产值将近50亿美元(游戏邦注:2011年产值为27亿美元)。

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该报告还显示,韩国用户是全球PC游戏人均投入最高的群体,韩国发行商有85%收益来自在家玩游戏的用户。但分析师Insun Yoon也指出,韩国游戏行业存在市场饱和的问题,其产品将面临更多创新压力。

据悉,韩国手机游戏市场因智能手机和安卓系统的普及而快速发展,从而带动了整个游戏产业的发展。2014年,韩国主要手机游戏开发商均表示计划推出30款以上新作品。此外,Nexon、Gamevil、WeMade娱乐等游戏企业正在筹备推出大型手机角色扮演游戏。专家预计,韩国手机游戏今年将继续保持快速发展的势头。

自:17173

文章来自:游戏大观

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“内容产业统计”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案)的统计资料。

统计结果显示,本年度的韩国内容产业销售额比前年增长13.2%,达到了82兆9679亿韩元(折合人民币约为4812亿元),其中,出版产业销售额排在最前,达到了21兆2446亿韩元(折合人民币约为1232元),游戏产业则达到8兆8047亿韩元(折合人民币约为510亿元),排行第四,同比增长18.5%

而本年度的韩国内容产业从业者数同比增加1.5%,达到了60万4730人。其中,出版产业最多(19万8691人),其次为游戏产业(9万5015人)。

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