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2012年中国网络游戏行业五大盘点,同比增长23

2019-11-19 作者:联系我们   |   浏览(200)

艾瑞咨询近期推出《2011-2012年中国网络游戏行业年度监测报告》,针对中国网络游戏市场现状和发展趋势做了深入探讨。报告研究数据显示,2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,同比增长23.2%;网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,同比增长30.4%。以下将截取报告观点进行详细解读:

根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2012Q3中国网络游戏达到133.5亿元,环比、同比增长率趋于平稳。成熟的商业模式加上稳定的用户群体使网络游戏行业形成了健康的产业环境,从行业走势来看,客户端游戏依然是行业的基础,但端游已经从增量市场转向存量市场,这迫使企业、投资者开始关注其他细分领域,两年前孕育的网页游戏市场在2012年实现了较高的量级收入,市场正开始行业横向扩张。

根据艾瑞咨询对中国网络游戏行业监测数据显示,2012年中国网络游戏用户国内用户付费市场规模达518亿元,增长率下滑至20%以下,行业进入稳定成长期。网游企业的收入增速高于用户付费,主要由于平台收入和海外市场拓展组成。

网络游戏(Online Game)定义和行业分类:

本年度,艾瑞咨询将会主要从网络行业各细分领域在2012年发展情况入手,盘点本年度的网络游戏行业:

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网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

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  页游规模上涨,实现量级质变,2013年端游、页游格局趋于稳定

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  在十多年中国互联网行业的发展中,网络游戏一直都是互联网主力军,最初以端游为核心的企业掀起了互联网集中上市的热潮,不过端游是一个垂直较深的行业,具有一定的门槛,其他互联网企业无法单独运营。随着时间的推移,网页游戏、移动游戏的出现带给了互联网企业新的机遇。

艾瑞根据长期对网络游戏市场监测整理并预测了2007-2016中国网络游戏细分市场份额数据,在十多年网络游戏发展中,市场已经从单一的端游发展到细分领域百花齐放的局面。艾瑞认为,2012年中国网页游戏真正意义上实现了量级质变,页游占比达到12.6%,并预计在2013年仍有较大的增长空间,同时我们认为,2013-2014年页游、端游市场比重会趋于稳定,页游的市场份额会最终稳定在15%,主要理由有两点,第一点,渠道的推力正在减弱,第二点,页游目前的运营模式及产品具有一定局限性,整个页游行业需要新的突破点带动行业发展,如果在技术上无法突破提升产品,那么页游的发展趋势会和前几年的端游类似,因此,艾瑞认为页游和端游的份额会在2013趋于稳定。

  行业现状:网络游戏企业发展逐渐多元化,不同细分领域呈现各自特点

从整个互联网的格局来看,游戏行业正在实现全互联网行业化,网页游戏的低门槛、高流量需求特性吸引了大量互联网企业,市场上做游戏的不再是单纯的研发商。目前主要从事游戏的企业主要分为四类,第一类是垂直于游戏行业的研发商型企业,第二类是游戏代理商,第三类是游戏平台运营商企业,第四类是互联网企业。最初从事游戏行的只是端游研发商和游戏代理商,时至今日,网页游戏联运模式催生了联运平台企业,最后,拥有自有流量的互联网企业也随之入行,就此,目前中国网络游戏的格局在不断的丰富中。

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2011年中国网络游戏用户付费市场规模达到433.8亿元,相比2010年同比增长23.2%,增速上少有减缓。艾瑞分析认为,这主要是由于随着中国互联网的快速成长,互联网娱乐服务逐渐增多,从而分散了中国网络游戏用户的部分精力。

从网络游戏行业格局来看,游戏行业结构正在发生变化,资本市场目光汇聚网页游戏、社交游戏、移动游戏,游戏巨头从端游纵向深入转向多领域的横向扩张,同时有大量创新型研发商抓住新领域的机遇成为具有一定规模的中型厂商,市场继续被挤压。同时,行业变化也考验到巨头企业战略扩张的布局响应速度,游戏行业正在经历一个弯道超车的时代,把握页游、移动游戏的机遇能让企业在竞争中取得先机,缩短与领先者的差距。

  页游广告投放力度加剧,端游出现下滑

2011年中国网络游戏企业收入规模达到476.2亿元,相比2010年同比增长30.4%,网络游戏企业收入和网络游戏用户付费市场收入之间的差值正在不断增大。艾瑞分析认为,这是主要是因为不少网络游戏企业也开始提供除网络游戏以外的其他形式的互联网娱乐服务,诸如数字阅读、数字音乐等等,以满足中国网络游戏玩家日益增多的娱乐消费需求。

盘点一:中概股遭海外寒冬,游戏企业流血上市融资,为业务转型、为面对竞争压力

根据艾瑞咨询广告监测产品iAdTracker显示,2008年端游广告投放总量是5.6亿元,页游广告投入金额仅0.3亿元,而截至2012年,端游的广告投入下滑至4.6亿元,而页游已经大幅上涨到3.7亿,从历年的广告投放上来看,每年网络游戏的投放金额都在升高,但绝大多数的增量都被页游获取。艾瑞认为,页游在发展了几年之后,从业企业数量增多,平台和研发商对于广告营销都有极大的诉求,因此,页游的营销成本在提高,获取每个用户成本升高。

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  相关事件一:

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  艾瑞分析认为,从中国网络游戏各细分领域市场的发展来看,客户端游戏、网页游戏和社交游戏分别呈现出各自不同的特点。

2012年5月,掌趣科技正式在深证证券交易所创业板挂牌上市,股票代码3000315,上市首日即暴涨59%。根据掌趣招股说明书中显示,2011年掌趣总营收达到1.8亿元,公司主要的收入来源于移动终端单机游戏收入,其中有Java游戏收入占1.4亿,主要依靠电信运营商。

  移动网游成为焦点,页游产品、联运模式被复制

客户端游戏市场随着玩家用户逐渐饱和呈现出一种存量市场态势,增长速度逐渐放缓。但是从客户端游戏玩家的用户特性来看,多为高粘性深度玩家,因此客户端游戏在今后还将继续保持一个中国网络游戏市场主流的位置。从客户端游戏从业者角度来看,大部分游戏资源都被上市公司垄断,这对于一些想要冲击市场的中小企业形成了极大的进入门槛,而这些上市游戏企业优秀的管理和运营能力也将使得他们继续占有市场大部分利润收益。

  相关事件二:

根据艾瑞最新数据显示,2012年中国移动游戏用户付费规模达52.1亿元,其中智能机移动游戏占12.5%,增长率高达140.9%,且预计明年的增速加快。在智能机保有量大幅上升的背景下,智能机移动游戏收入量级达到一定规模,用户的接受度升高,为明年的高增长埋下伏笔。艾瑞分析认为,2012年下半年中国移动网游进入了行业成长期,移动MMO网游被证明在中国颇具市场空间,未来这一趋势将愈演愈烈,形成具有中国特色的移动游戏市场环境,部分巨头企业待移动游戏行业规模升级后,将会投入更多资源到移动游戏,“大佬”刚入场,市场格局难定。

网页游戏市场由于进入门槛相对较低、游戏灵活性较高使得网页游戏的玩家急剧增长,不少曾经是客户端游戏的玩家因为游戏精力的减少会选择转向网页游戏来继续维持自己的游戏娱乐。网页游戏免费的游戏模式结合道具收费培养了玩家的付费习惯,另外,配合一些充值优惠活动等营销策略,进一步催生了网页游戏一个较高的用户付费情况,使得网页游戏成为一个吸金利器。这也导致了大量互联网企业都竞相进入页游行业,为的是将用户流量转化为商业价值,这就更进一步推动了网页游戏市场规模的增速加快。

2012年9月,第一视频集团旗下的中国手游娱乐集团在纳斯达克交易所上市,股票代码为“CMGE”,是中国首家赴美上市的手游公司。此次手游集团以”介绍上市”的方式登陆纳斯达克。

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社交游戏市场增速十分明显,社交游戏对于碎片化时间的合理利用带动了社交游戏规模的快速增长,大量生活节奏快速的上班族玩家可以通过这些轻型的社交游戏享受到游戏的乐趣。但是这些轻型的社交游戏用户黏性也相对较低,并且缺乏一定量的深度玩家用户,因此一定程度上制约了用户的付费意愿,也会相对影响社交游戏市场的发展。

  相关事件三:

  页游产品开始新老更替

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2012年11月,欢聚时代正式在纳斯达克交易市场挂牌交易,上市代码为”YY”,首日发行上涨7.71%,发行价为10.5美元。欢聚时代的营收结构主要由三部分组成,YY音乐、在线游戏和在线广告构成,其中YY音乐是2011年开办的业务,直到2012年6月已经占据28.6%的份额,成为最大的亮点。

根据艾瑞最新调研显示,2012年中国页游产品开服数量TOP20中,有7款页游是12年推出的,而以《龙将》、《神仙道》为主的老牌明星页游依然是平台首推产品。艾瑞认为,根据之前页游广告投放的金额可知,目前平台获取用户的成本在不断的升高,而迫于运营的压力,平台会将优质的用户资源投入到老牌明星产品中,以实现最大的利益,这侧面会抑制新游戏上位。根据艾瑞统计的2012上半年开服数TOP15中,2012年发行的游戏仅有1款上榜,页游市场一度缺乏新游戏诞生,截至目前,新老游戏接替的现象开始发生,对于页游行业以及平台来说,这是一个健康发展的局面。

  行业发展热点趋势分析:

  艾瑞点评:

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  网页游戏联合运营有效发挥整合优势

2012年中概股遭冷遇的背景下,资本市场对网络游戏企业的认可度持续降低,上市前景被蒙上一层阴影,目前,以盛大游戏、完美世界、巨人为代表的网络游戏垂直企业市盈率仅存3-4倍,海外资本市场将网络游戏视为内容制造性行业,无法保持一个长期稳定的发展,市盈率持续降低。今年赴美上市的企业有两家,欢聚时代和中国手游娱乐集团,同时,国内众多页游研发商也正在竞相上市中,艾瑞分析认为,在今年资本市场低迷的情况下,企业执意不惜流血上市最主要的原因有两点,第一,企业融资周期到头,无法取得投资者更多的资金投入;第二,企业面临行业竞争压力,需融资保持竞争力;

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艾瑞分析认为,在网页游戏持续高速发展的现状之下,网页游戏产品数量的不断增加导致新产品的推广难度也同样成几何倍数的增加,由此带来的广告成本的增长已经成为中小规模网页游戏厂商发展的严重阻碍。运营成本的提高,运营门槛的提高,逐渐逼迫中小页游厂商只能选择联运的道路。通过运营平台所带来的流量与页游厂商自身的页游产品良好的进行结合,由此页游厂商省去了在营销推广上的精力成本,只需花精力在产品研发上然后坐等收钱,用最小的投入产生最大的利润价值,将风险进行了合理的分摊,这对于大多数中小页游厂商而言无疑是一种最好的选择。而对于那些页游平台来说,通过联运有效的将自身的用户资源部分转化为了页游用户,由此带动玩家用户付费产生的商业价值能够更好的拓宽页游平台自身的盈利模式,并且那些优质的平台拥有千万级别的用户量、高效的市场推广渠道以及成熟的运营模式,能够依靠这些资源整合优势将页游产品的影响力不断扩大,从而获得更多的用户量以进一步扩大联运平台的市场影响力。

根据今年上市企业类型分析,有两家以移动游戏为主的企业,都面临企业转型的压力,根据企业所披露的数据来看,手游娱乐集团和掌趣科技都以非智能机游戏收入为主,主要依附于电信运营商平台,智能机游戏收入还没形成规模量级,为达成企业智能机战略转型,企业需要更多的资金流入完成业务转型。欢聚时代是今年另一家上市企业,企业主要由YY语音和多玩网两个业务组成,增值服务帮助欢聚时代从一个垂直于游戏行业的企业转变成多元化社区企业,留给资本市场更多的想象空间,多元业务有利于市盈率高于垂直游戏企业,迫于行业同类企业的竞争压力,欢聚时代需要资本支持保持行业竞争力,而选择在这个时间段上市。?

海外网络游戏市场存在明显差异性

  盘点二:页游全互联网化,连电商企业都入行了

艾瑞分析认为,随着中国网络游戏市场的发展,网络游戏企业的数量正在不断增加,相互之间的竞争日趋激烈,国内市场的玩家用户资源毕竟有限,所以网络游戏海外出口已经成为一种趋势。就世界各地不同网络游戏市场的特点来看,主要可以划分为以下几类:日本——高度成熟的市场,韩国——网络游戏大国,欧美——文化差异型市场,俄罗斯、巴西——发展中市场,港澳台——与国内相似度较高,东南亚——与国内文化差异不大的市场。艾瑞分析认为,在海外出口过程中,国内的网络游戏企业具备较强的本土化运营能力,在这一点上领先于欧美、俄罗斯以及巴西等国家的企业;而针对如日本、韩国、港澳台以及东南亚等地,从文化理解和用户理解上也存在一定优势。因此这些优势能力资源与针对性游戏产品的结合能够更好地帮助国内网络游戏企业从网络游戏海外出口中获得更多的收益。

  相关事件一:

社交网络平台垄断社交游戏用户

2012年6月,淘宝网推出网页游戏推荐平台,开始正式步入联运页游行业。游戏方面,主要以高变现能力的知名游戏为主,如《神仙道》、《火影世界》、《弹弹堂》为代表。

艾瑞分析认为,社交游戏发展主要依托于社交网络,因此中国社交游戏用户较多集中于几个大的社交平台,而一些中小型的社交网络平台因为用户黏性较低,陆续死去。而对于这些大的社交平台而言,其本身大量的用户资源就使得社交游戏的推广能够有很好的一个市场。并且这些相对集中的用户资源也方便社交游戏开发商能够依赖于这些大的社交平台进行生存,继而针对这些平台的用户开发出符合其用户特性的社交游戏。另外,随着移动互联网的发展,移动社交游戏真正的随时随地性可能对于未来社交游戏市场形成一定有效的冲击,因此积极布局抢占移动社交游戏先机也成为一些有远见的游戏企业所关注的方面。

  相关事件二:

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  • iResearch:2012年中国网络游戏用户付费市场规模达518亿元 增长率下滑20%
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  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
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  • iResearch:2012年Q3中国网络游戏整体市场规模达到133.5亿元
  • iResearch:2010年Q1中国网络游戏市场规模79.2亿
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2012年9月,当当网游戏业务低调上线,主要以网页游戏渠道为主,并不参与网页游戏联运,并对接当当网的支付渠道。游戏主要也是以精品游戏为主,如《神曲》、《热血海贼王》等。

 相关事件三:

2012年10月,京东商城游戏联运平台(wan.360buy.com)正式上线,上线初期共有6款页游投入联运。

  艾瑞点评:

客户端游戏需要企业投入高研发资源,其本身具有一定的门槛,错过了端游热潮的企业基本被拒门外,但在网页游戏崛起之后,联运模式与大自有流量平台一触即合,低成本、低技术门槛的特征吸引大量企业入行,网页游戏正在全互联网覆盖。目前,中国互联网流量变现的主要途径有三种,广告、页游和电商,相较于广告和电商,网页游戏具备短、频、快及变现能力强的特点。在过去几年中,我们发现有大量互联网各领域的企业纷纷介入页游联运,前有视频类企业、社交网络类企业,综合型企业、资讯网站类企业、导航网站类企业,后有电商类企业、微博等,几乎互联网拥有自有流量的网站都正在选择页游变现,对于中小型网站来说,他们的广告价值不高,资源集中化的广告行业无法为其带来稳定的变现能力,大多数中小型网站都选择投入网页游戏联运,获得更高的变现价值。

艾瑞分析认为,如今互联网的娱乐形式不断变多,相比于10年前客户端游戏环境,网页游戏面对的竞争力更强,在这样的背景下,网页游戏却依然能像端游高速发展的主因除了满足用户低门槛的诉求之外,主要归功于页游联运模式的成功。页游行业发展初期以非自有流量平台为主,当行业规模量级扩大之后,自有流量平台参与联运,在营销、推广成本不断升高的今天,非自有流量平台获取用户的成本不断上涨,迫于盈利压力,非自有流量平台会将流量资源集中导入变现能力较高的产品,新产品难以得到更多的流量,平台用户周期性运转以及产品内容的丰富多样性将受到挑战,中小平台盲目跟风,获取明星产品的成本也将更高。相对而言,自有流量平台运营网页游戏具备更强的流量资源优势,在导入明星产品变现的同时,有更多的流量能去挖掘新产品,整个平台运营情况较为健康。随着页游行业的发展,市场会趋于资源集中化,未来非自有流量平台会受到更多的市场挤压,而后入行的企业机会不大。

盘点三:移动MMORPG网游掀起游戏行业热潮,页游产品、联运模式被复制

  相关事件一:

2012年11月,继Android版本上线之后,《卧龙吟》的iOS版本也正式上线,《卧龙吟》也开通了互通专区,实现了跨平台互通。

  相关事件二:

2012年12月,继Android版本收获良好市场反应滞后,盛大游戏旗下手游《悍将传世》的iOS版也正式上线,就此《悍将传世》实现了PC、移动端全覆盖。

  相关事件三:

2012年12月,《神仙道》Android正式发布。2012年1月《神仙道》iOS版发布之后,时隔11个月,Android版本正式推出。

  艾瑞点评:

自移动游戏诞生以来,就被定为于碎片化时间、弱联网、轻社交等概念,在海外市场,日本以卡牌、轻社交游戏为主,欧美以单机、弱联网游戏为主,但在韩国与中国,MMORPG类型的游戏却一反移动游戏特性受到用户青睐。在中国游戏市场结构中,缺乏主机、掌机等终端,因此,手机和平板电脑在用户生活中扮演了家庭多媒体终端角色,在家庭WiFi环境下为用户提供了玩即时交互游戏的条件,其次,在缺乏电视游戏情况下,网络游戏成为中国用户的主要游戏形式,MMORPG的游戏习惯被继承到了移动游戏上。在这样的背景下,诞生一批MMORPG为主的重游戏,并能取得较高的收入前景,如《忘仙OL》、《世界OL》、《QQ御剑》、《龙之力量》等。同时,网页游戏研发商也将目光转向于这一新兴市场,盛大游戏、游奇、心动等页游研发商纷纷推出页游移动版,页游移植也将成为明年行业的主旋律。在商业模式方面,移动游戏也继承了页游联运模式,腾讯、UC、91无线、当乐、360等在今年集中资源至智能机游戏开放平台。艾瑞分析认为,2012年下半年中国移动网游进入了行业成长期,移动MMO网游被证明在中国颇具市场空间,未来这一趋势将愈演愈烈,形成具有中国特色的移动游戏市场环境,如盛大游戏等部分上市公司企业待移动游戏行业规模上升后,将会投入更多资源到移动游戏,“大佬”刚入场,市场格局难定。

盘点四:端游企业产品布局效仿腾讯,重金搭建射击类、竞技对战类、动作格斗类产品线

  相关事件一:

2012年4月,完美世界正式发布免费射击类网游《黑光:惩罚》,该游戏由Zombie Studios开发。

  相关事件二:

2012年10月,完美世界正式宣布获得《Dota2》中国大陆独家运营权,该游戏由美国网络游戏研发公司Valve研发。

  相关事件三:

2012年7月,腾讯与美国动视暴雪召开发布会正式宣布合作射击类网游《使命召唤OL》。

  相关事件四:

2012年11月,搜狐畅游正式宣布EA新作《战地风云OL》将于15日正式开放性公测。自2011年6月正式获得大陆代理权以来,搜狐经过近一年半的时间进行游戏本地化研发处理。在畅游规划中,还有《MAZE》和《RHO》两款FPS游戏即将在明年陆续上市。

  相关事件五:

2012年9月,网易首款3D大型横版闯关格斗新游《斩魂》正式开启不限号不删档内测。

  相关事件六:

2012年7月,网易正式对外宣布竞技对战类游戏《英雄三国》二次封测。

  艾瑞点评:

《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》三款游戏是腾讯开拓新细分类型的典型产品,根据艾瑞监测数据显示,2011年《地下城与勇士》和《穿越火线》排名客户端游戏收入榜单的前两位。从各大游戏企业今年端游产品的布局来看,射击类、竞技对战类、动作格斗类游戏成为重点,艾瑞分析认为,在客户端游戏步入行业阵痛期的背景下,传统大型MMORPG游戏的用户群已经趋于饱和,端游企业谋求开拓新类型游戏作为行业的突破点,而腾讯旗下的几款游戏的成功证明,其他端游细分领域的游戏同样能拥有稳定的用户群体,营收前景也并不输MMORPG,几大巨头企业开始效仿腾讯游戏产品线的布局,今年,射击类、对战竞技类、动作格斗类成为端游三个主旋律。

此外,产品线的拓展仅是用户群体的挖掘,整个客户端游戏行业还需要依靠游戏理念和收费模式作为突破,我们能看到像《征途2》推出的”公平游戏模式”(用户交易收费),它代表了端游收费模式的精细化。在长期计时付费、道具收费的情况下,用户的付费诉求难以被持续挖掘,这两种模式分别代表了”公平竞技”和”零门槛”两种方向,市场需求一种免费模式却又不破坏游戏平衡的模式。?

  盘点五:“只赚吆喝”,社交游戏变现能力遭受质疑,行业跌宕谋求转型

  相关事件一:

2012年6月,知名社交游戏厂商五分钟的重大内部调整。《开心农场》、《小小战争》使得社交游戏厂商五分钟一炮而红,直到今年五分钟被传出裁员倒闭等消息。

  相关事件二:

截至2012年12月11日,国际级社交游戏厂商Zynga的股价为2.425美元,市值跌落到16.96亿美元。Zynga从年初14.69美元高位持续下跌至目前2.425美元,每股收益为-1.21美元。

  艾瑞点评:

2012年网络游戏行业最大的动荡莫过于社交游戏,国际级研发商Zynga遭股价70%以上的跌幅,而国内厂商则纷纷步入产品转型行列,曾经被社交网络给予厚望的社交游戏在今年步入寒冬。艾瑞分析认为,社交游戏衰落的根本原因在于轻社交游戏的变现能力,轻游戏无法激起用户对于付费渴望。此外,社交网络平台的态度也发生改变,在变现能力更强网页游戏出现后,社交网络平台逐渐将其资源导向网页游戏,社交游戏在平台运营商眼里的地位极具下滑。社交游戏厂商在平台倒戈和自身游戏变现能力较弱的双重夹击下,转型产品类型,恺英、乐元素、博雅等在去年就布局重网页游戏、卡牌类游戏等。

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  • 艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏数据
  • 艾瑞咨询:2013年Q3中国网络游戏市场规模达224.0亿元 同比增长41.4%
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