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艾瑞咨询,360融屏营销

2019-10-31 作者:必威-游戏资讯   |   浏览(169)

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“十年前,谁会想到,一个被男性玩家主宰的《Dota》,也会有那么多妹子入坑?

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在ChinaJoy开幕之前,360率先发布了《P荆斩级·C位出道——中国PC端游戏研究报告》,通过数据抽丝剥茧,洞察行业趋势,发现手游和PC游戏的微妙关系。那么,在大趋势下,游戏营销如何实现突破、持续向前呢?360融屏营销给出了三大法宝:终端融合、场景融合、体验融合。

2016Q1中国网络游戏市场规模达415亿,市场增长率放缓

两年前,谁会料到,发展得如火如荼的移动游戏也进入了存量竞争阶段?

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《中国PC端游戏研究报告》显示,2017年,精品页游(开服数100以上)占比从15年的41.5%上涨到49.2%。同时,现象级端游(吃鸡类游戏)的爆火让整个端游行业收入从16年的-4.8%反转回升到11.4%。整个PC端游戏,无论是页游还是端游,都呈现出精品化的大趋势,而PC玩家又普遍是“大R”用户,人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍,值得更多游戏产品关注。

2016年Q1,中国网络游戏市场规模达到415亿元,环比增长1.3%,同比增长30.2%。环比增速略有下滑,主要原因是网络游戏市场用户规模触及天花板,前期由人口红利驱动的增长效应减弱。

一年前,谁能预测,一款现象级端游能够让行业收入反转回升?”

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更进一步,报告通过分析360用户对5大爆款游戏(刀塔、魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀、绝地求生类)的搜索量发现:游戏行业呈现出端游先行、孵化手游、反哺端游的特征,游戏的发展是精品化和大众化的融合与交替。发展成熟的端游凭借好的用户体验、完善的功能打造成熟IP;打开市场后,门槛低、基数大、起量快的手游得以被孵化;手游积累的大量用户为了追寻更深度的体验和快感,又回归到端游中。

2016Q1中国网络游戏市场细分结构:移动游戏占比超五成

在商业世界,一切都是意料之外,一切都有规律可循,总之,一切都有机会!

更多阅读:

  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • 游戏邦:2010年手机社交游戏行业分析报告
  • 中国文化娱乐行业协会:2017年中国游戏行业发展报告
  • 2014年游戏行业十大趋势
  • Lisa Galarneau:2014年游戏行业十大趋势
  • TalkingData:2016年上半年移动游戏行业报告(附下载)
  • 2014年游戏行业的5大趋势:云平台+增强现实
  • 2015年全球游戏行业五大趋势:移动游戏增长
  • MobData:2018年Q2智能手机市场报告
  • MobData:2018世界杯与中国球迷研究报告(附下载)
  • MobData:2018年Q1智能手机市场研究报告(附下载)
  • MobData:2017年中国共享经济研究报告
  • MobData:2017年Q2智能手机市场报告
  • MobData:2018春节来沪游客研究报告(附下载)
  • MobData:2018年中国汽车金融市场研究报告(附下载)

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移动游戏占比一路攀升,至2016Q1,占比过半。相对的,PC端游戏占比进一步受到挤压。

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图片 71中国网络游戏上市企业收入规模Top15:腾讯网易遥遥领先,后位厂商间差距缩小

在ChinaJoy开幕之前,360率先发布了《中国PC端游戏研究报告》,通过数据抽丝剥茧,洞察行业趋势,发现手游和PC游戏的微妙关系。那么,在大趋势下,游戏营销如何实现突破、持续向前呢?360融屏营销给出了三大法宝:终端融合、场景融合、体验融合。

更多阅读:

  • 极光大数据:2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告
  • 中国人民银行:2018年Q1中国货币政策执行报告(附下载)
  • 360:2014年中国山寨手机研究报告
  • 艾瑞咨询:2015年中国主机体感游戏研究报告
  • comScore:2013年7月美国PC端搜索量达194亿次
  • 360:2016年Q2游戏行业研究报告(附下载)
  • 谈谈从PC端到移动端的产品设计差异
  • 媒介直通车:PC端上网行为专题分析
  • Compete:2013年三大美国网络零售商PC端与移动端流量对比
  • 360:2017年网络诈骗趋势研究报告(附下载)
  • 360:2018招商加盟行业研究报告(附下载)
  • 360:2017年Android恶意软件年度专题报告(附下载)
  • 360:2017年度游戏行业报告(附下载)
  • 360互联网安全中心:2017中国网站安全形势分析报告(附下载)
  • 360:2017留学行业大数据报告(附下载)

2016年Q1,腾讯和网易凭借产品优势进一步与后位厂商拉开距离。二者在客户端游戏和移动端游戏的占比上越来越接近。两者在稳固端游市场的同时,都选择了积极推进端游IP改编手游。在MMORPG游戏上展开激烈竞争。而后位厂商彼此间的差距则在缩小,完美、巨人、金山和37游戏等传统PC游戏企业均有推出PC游戏改编的手游的计划,有望在2016年有较大提升。

PC游戏精品化,PC、移动走向融合

2016Q1中国PC游戏市场规模轻微缩减

《报告》显示,2017年,精品页游占比从15年的41.5%上涨到49.2%。同时,现象级端游的爆火让整个端游行业收入从16年的-4.8%反转回升到11.4%。整个PC端游戏,无论是页游还是端游,都呈现出精品化的大趋势,而PC玩家又普遍是“大R”用户,人均年消费333元,是手游玩家的1.8倍,值得更多游戏产品关注。

2016年Q1中国PC游戏市场规模继续缩减,约为203亿。一方面是因为缺乏新的端游大作,旧的端游产品盈利能力自然衰退;二是因为,手游产品吸收了一部分游戏用户,给PC游戏市场带来压力。艾瑞分析认为,目前端游市场规模的轻微下降尚且还在合理范围波动内,凭借着端游长生命力的特点,未来并不会有大的下跌,预计会稳定在200亿左右图片 72

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2016Q1中国网页游戏开服Top10:37游戏独占鳌头,页游生命周期变长

更进一步,报告通过分析360用户对5大爆款游戏(刀塔、魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀、绝地求生类)的搜索量发现:游戏行业呈现出端游先行、孵化手游、反哺端游的特征,游戏的发展是精品化和大众化的融合与交替。发展成熟的端游凭借好的用户体验、完善的功能打造成熟IP;打开市场后,门槛低、基数大、起量快的手游得以被孵化;手游积累的大量用户为了追寻更深度的体验和快感,又回归到端游中。

2016年Q1中国页游开服数据显示,37游戏在平台运营和页游自研方面继续领跑行业,并逐渐拉开了与第二名的差距。

360融屏营销:“三大法宝”让营销更简单

游戏开服数Top10中,仅两款游戏为Q1上线的新游戏,以传奇霸业为首的老游戏表现出了强劲而持久的生命力。

当端游、页游、手游的边界越来越模糊,进入“融合”的情况下,游戏行业的营销也需要走向融合。聚焦用户核心、基于行业洞察,360倾力打造了“融屏营销”,通过“三大法宝”给游戏行业营销带来创新。

艾瑞分析认为,网页游戏正式进入精品时代,持续化精品化运营成为大趋势。

法宝一:终端“融合”。

2016Q1中国移动游戏市场规模超200亿

通常,我们习惯将终端分为移动和PC,然而用户的完整行为却需要跨终端实现。360商业化销售副总裁张旻翚说:“用户不只在单一场景下使用单一的互联网终端,而是在融合场景下,自由交替使用不同互联网终端来满足多元需求”。

2016Q1中国移动游戏市场规模超过200亿,环比增长率回落至6.7%。艾瑞分析认为随着人口红利的用尽,移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场规模的增长。图片 74

从游戏行业来看这一点体现得尤为突出,对于一个铁杆游戏迷来说,白天,TA可以在手机上完成领积分、升级装备、组战队、邀请好友等“轻功能”;晚上下班后,TA拥有整片的游戏娱乐时间,就可以尽情通过PC端更大的屏幕正式“开战”,对手游玩家来说,TA还可以通过模拟器在高配置的PC端获得更流畅的体验。在用户对终端的需求是无缝衔接的背景下,无论是PC游戏还是移动游戏,跨端融合的营销已经成为必然选择。通过终端的融合,全面的把握和响应用户7*24小时的需求。在PC端,360已经拥有了行业第一的流量;在移动端,近一个月内,游戏行业的移动搜索流量增长超过100%。长期以来,360通过OS、站外拓展、移动流量生态圈等多种渠道引入,推动整体移动流量实现翻倍增长。

2016Q1移动游戏分发渠道:硬件厂商联合互补,提升渠道质量

法宝二:场景“融合”。

以硬核联盟为首的硬件厂商们加深相互合作,利用互补优势,提升了渠道的质量,在优质产品的覆盖率上优于其它渠道。相比百度手机助手、应用宝等第三方应用商店,硬件厂商的可以在自家硬件上预装应用商店来提高用户覆盖率,手机出货量保障了用户来源,极大的降低了营销成本。图片 75

当“融屏营销”的理念渗透到营销产品中时,原有界限与规则也将被打破,为了深入到用户的多维场景、影响用户决策,产品之间正在走向融合。

2016Q1中国移动单机游戏中类型占比:休闲益智类仍占大多数,单机游戏潜力大

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单机游戏类型整体变化不大,休闲益智游戏凭借庞大的数量取胜。跑酷类和消除类因为有数款常年占据榜单前几位的王牌游戏,拉高了曝光指数占比。另外,值得注意的是,《我的世界》为代表的沙盒类游戏和《花语月》为代表的解密类游戏因为数量太低,并未进入前列。可见,非主流类型游戏也有出奇兵的可能。中小型CP可以把握机会,以有限的资金在单机游戏领域与大厂拼创意。

其中,被行业熟知和应用的360搜索“品直plus”就是一个产品融合的绝佳应用。通过打通原来单个的臻选、优然、品秀、品牌直达等产品,以品牌词、产品词、泛品牌词全面覆盖用户全部搜索行为。搜索“绝地求生”、“绝地求生好玩吗”、“吃鸡攻略”的用户,都是对“绝地求生”有需求的用户,而品直plus正好将用户全生命周期的需求囊括进来,满足用户在所有场景的需求,360°无死角影响用户决策。

2016Q1中国移动网络游戏类型占比:角色扮演类游戏热度有所下滑,卡牌游戏再度来袭

法宝三:体验“融合”。

2015年,以梦幻西游为首的角色扮演类游戏一路高歌猛进,引领了一股角色扮演类游戏的风潮。2016年Q1,这种趋势有所缓解。卡牌类、策略类、动作类和射击类等再度引起人们的关注。卡牌游戏凭借其上手难度低,玩法碎片化,自带收集养成属性等特点,在玩家中一直有着较高的呼声。而且,卡牌游戏对IP改编的接受度非常好,好的IP+合理的数值设置,非常容易吸引玩家。

很长一段时间,商业化、广告都被放到用户的对立面,而360却不这么认为,一直以来,360都在不断尝试将营销效果与用户体验结合起来,其中激励广告就是其中一个例子。360商业化掌舵人、360集团副总裁杨炯纬说:“360的激励广告,激励过程而非激励结果,用低成本、深交互带动用户,已经形成了以激励互动、激励视频、区块链为主体的激励广告体系,全方位撬动社交裂变。”在游戏行业,互动广告将游戏互动的元素引入广告,满足用户好奇心的同时也让广告具备了可玩性,同时又在策略中引入奖品与福利激励,赢得了用户的好感。从互动广告目前广告页CTR近30%的实践结果来看,激励广告的创新模式,已经受到游戏厂商和用户的双重认可。

2016Q1中国移动游戏IP产品曝光Top10:游戏改编IP占七成,多数延用之前的游戏类型

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IP手游曝光指数Top10中,由游戏IP改编的就占到7个,几乎均为经典端游IP,这类游戏IP运营多年积累了大量忠实游戏用户,在移植到移动端后有较高的转化率。除了火柴人联盟在游戏类型上有所变动,将原IP(英雄联盟)的MOBA类游戏改编成动作格斗游戏。其余IP改编均沿用了之前端游产品的游戏类型。

在实践上,去年爆火的“吃鸡游戏”就通过360的融屏营销,打破原有的终端、营销产品界限,以整合和创新,帮助吃鸡游戏获得39亿的总展现量,收获1111万点击,助力吃鸡“大吉大利”。

国产非低幼动画和日本动画排名:国产动画持续更新,日本动画以长期连载的经典作品为主

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国产非低幼动画有关乎吐槽搞笑、除魔打怪、民间历史,更加符合国情、接地气。Top10作品中,通过持续更新不断拉高作品人气。

“融合”不仅是游戏趋势,也是营销趋势。360通过长时间的积累和不断的创新,提出和落地“融屏营销”,将不断给行业带来更亮眼的营销,给用户带来更舒适的体验。

日本动画Top10以经典长期连载的作品为主,头部作品对几代人的影响可谓深远。

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2016Q1移动端数字阅读用户规模大于PC端

2016年Q1,移动端数字阅读行业月度覆盖人数略高于PC端,二月受寒假及春节影响,双端用户数均有所下降,3月假期结束后人数再次回升。

数字阅读企业月度覆盖人数排名:阅文集团在用户规模上占较大优势

2016年Q1,各数字阅读企业在PC端与移动端月度总覆盖人数上,阅文集团以近8000万的总月度覆盖人数领先,排名第二位的掌阅旗下的掌阅书城、掌阅听书与红薯网为掌阅带来了超过2000万的用户,阿里文学也凭借其移动端的优势位列第三。

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更多阅读:

  • 艾瑞咨询:2017年Q3中国互动娱乐数据报告(附下载)
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  • 艾瑞咨询:2017年Q2季度互动娱乐数据研究报告(附下载)
  • 艾瑞咨询:2018年Q1中国互动娱乐季度数据研究报告(附下载)
  • 艾瑞咨询:2017年中国互动娱乐行业年度盘点(附下载)
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  • 艾瑞咨询:2015年Q2网络游戏数据
  • 艾瑞咨询:2015年Q1中国网络游戏市场规模达到320.8亿 环比增长8.0%
  • iResearch:2010年8月中国网吧网络游戏行业数据
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  • 艾瑞咨询:2013年中国网络游戏市场达891亿 移动游戏成主力
  • 艾瑞咨询:2014年Q1中国网络游戏市场规模251.3亿 移动游戏占22.6%
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