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电子游戏设计门廊元素的技巧,实例分享过程内容生成的模块化使用方法

2019-11-25 作者:必威-游戏资讯   |   浏览(200)

图片 1

TR_traverse(from gamasutra) 在此我可以结合开放性与垂直性而在火焰中创造出有趣的射击场景: 图片 2

for i in 1..random_number():

GRUNTS

每款战斗导向型游戏都有能够抑制玩家前进且需要玩家想办法与之抗衡的敌人。潜行游戏不同于其它行动游戏,因为它们的敌人将会呈现出与众不同的挑战类型。通常情况下,行动游戏中的独立敌人只会呈现一些威胁,并且游戏中的遭遇战也是为了使用综合敌人类型去推动特定的战斗类型。而潜行游戏中的敌人却带有完全不同的目的,他们将沿着关卡创造谜题般的挑战。

图片 3Volume-preview(from gamasutra)

鉴于传统的敌人使用的是一个“暴力循环”系统,守卫一般拥有瞄准线,任何区域只要处于守卫的瞄准线内,其安全便会受到威胁,如果玩家进入了这一瞄准线,他们便算进入了“逃离”状态。这一瞄准线并非由硬编码所创造的,而在环境中的对象所创造的遮盖物能够让安全领域存在于这一瞄准线中。或者玩家也能够使用伪装而混在这一环境中,从而导致守卫的瞄准范围变得较小。

通常情况下守卫拥有3种AI状态,即会沿着更大的游戏状态发生改变,但每个守卫实例的个体层面则是基于玩家的行动。这些状态分别是:

  • 空闲:在预先设定好的道路上巡逻。
  • 搜索:敌人未察觉到玩家,调查了声音或分散他们注意力的来源,转变瞄准线去对准一个特定区域。
  • 警戒:敌人积极追赶并捕获玩家。

迫使敌人从空闲状态变成搜索状态是玩家需要精通的最重要的技能之一。通过在特定区域中设置一个喧闹的人,玩家便可以误导守卫将瞄准线朝向一个不同区域,从而让自己有机会不被发现地穿越过去。敌人AI必须是能让玩家预测到的,如此他们才能利用并控制这些属性。

玩家可以选择在潜行的状态下与这些敌人相抗衡,使用像无声枪,手榴弹和绊网等道具有效地击倒远处的敌人,或者悄悄靠近他们去执行秘密的拆卸行动。消灭守卫将能够减少某一区域的巡逻数量,从而确保玩家能够更安全地穿越一个关卡。与这些守卫展开战斗是一种次优的策略,和平地游戏才是技能型方法。

玩家可能会在逃离状态下使用战斗机制,即守卫呼叫增援部队去对抗玩家时。像冲锋枪等道具都是玩家想要回到潜行状态时可能使用的方法。像《蝙蝠侠》等游戏也允许玩家使用这种方法打败所有的敌人,让玩家能够选择完全放弃潜行。

图片 4

2013-5-31 23:49 上传

name += random_ character()

玩家优势

尽管潜行游戏的核心叙述是在面对无助感时取得成功,即描述“受压迫者”的内容,但是玩家仍然具有一些优势能够在战争以外的情境下战胜敌人。以下是我在研究过的游戏中所遇到的玩家优势:

  • 移动性
  • 隐藏术
  • 情报
  • 小工具

在像《蝙蝠侠》和《耻辱》等游戏中,玩家便能够拥有更强的移动性,并能够靠近守卫所触及不到的一些地方。抓住椽木或滴水嘴都能让玩家在各自的游戏中获得更多优势。这些移动优势能够鼓励玩家在发动攻击后快速逃离现场。你可能会注意到AI守卫很少会匍匐行进,所以任何时候当你隐藏在桌子底下或通风孔内部时,你便能够有效地利用移动优势了。

图片 5metal gear soulid(from gamasutra)

很多时候,玩家的角色具有进入许多不同的状态而避免被守卫发现的能力。这与《最后生还者》中的蹲伏能力以及《合金装备3》中多彩的环境生态系统与伪装术一样简单。玩家角色的这些改变都能够转移守卫的视线,让他们能够更轻松地穿越关卡。

也许玩家获得的最重要的优势应该是情报。简单地说,情报优势能够提供给玩家当前游戏创造的某种程度的信息,告知他们敌人的位置,拥有哪些状态,生命值以及行进路线等待。这让玩家能够制定策略绕着适当的环境移动,并寻找最省力的路径。像《孤岛惊魂》的双筒望远镜,《蝙蝠侠》的Detective Vision以及《合金装备》的SOLITION雷达便都呈现了这一优势。

在提到小工具这一元素时我有点犹豫,因为很多时候小工具总是用于帮助前三种优势。像《分裂细胞》的snakecam等道具能够提供情报,《Snake》的纸板盒具有隐藏优势。然而不管是道具还是工具都是这类型游戏的核心元素,而通过它们的结合去搜索紧急使用方法则是这类型优势所呈现出的核心乐趣。

接近向量

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step 6(from gamasutra)

我是忍者

所以我们回到潜行和逃离的核心循环中,这两种状态间的移动便是优秀的潜行游戏的核心。糟糕的潜行游戏总是不能有效地设计逃离部分,未能提供给玩家任何选择去补偿他们的失败并将游戏状态带回潜行状态,所以潜行游戏的设计师应该考虑在逃离阶段提供给玩家情境支持而帮助他们解决问题。不断让玩家被察觉到便是一种糟糕的设计。设计师必须想出一种避免失败且让玩家能够在两种状态间移动的方法。

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电子游戏设计门廊元素的技巧

解决方法之一是,限制参数。在刚才那个命名生成器的例子中,也许我们可以构思一句语法(辅音+元音+辅音+元音+辅音),或保存一份常用的姓氏和名称,然后把它们串起来(例如“Billy Margaret Smith”)。类似地,在我们的隧道例子中,我们大概只需要创建一些用不多于某个数量的方块组成的隧道,或限制多边基本方块的数量。

[ 转载自 游戏邦 ]

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文章作者Kevin Wong 由游戏邦编译自Gamasutra

在过去一年里我玩了许多潜行游戏,并将在明年致力于两款这样的游戏。我想要花些时间去研究它们,并识别那些让它们显得有趣的根本线程和循环。

至少对于我来说,潜行游戏的核心乐趣便是穿越广阔的空间的有趣的移动。对于潜行游戏系统的精通将提供给玩家全新且富有创造性的方法去应对关卡。潜行游戏的核心便是两种认知状态间的简单游戏循环。这些状态是:

  • 潜行:玩家在未被察觉的状态下通过关卡的目标,同时想办法不被敌人发现。
  • 逃离:玩家被敌人发现,必须在触发一个事件而回到游戏中的潜行状态前想办法存活下来。

在这两种状态下玩家需要使用同样的动作,但却需要根据他们当前的状态而基于不同方式去使用这些动作。这一核心的潜行–逃离循环是由以下能够呈现更高程度的意外险的子系统和性能所支撑着。这些子系统和性能分别是:

  • Grunts的多样性
  • 过强的玩家角色
  • 遍布特权的关卡设计

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2013-5-31 23:49 上传

plate.x = sin(i*freq1)*amplitude

探讨设计一款优秀潜行游戏的方法

来自 游戏邦 2014-06-09 深度

图片 9

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Ugly Baby(from gamasutra)

沙盒关卡

我想到目前为止我们已经创造了潜行游戏的核心目标,即穿越而不是战斗。穿越空间的战术移动与这些游戏可能使用的不同潜行方法相联系着,比起在一系列战争中幸存下来,完成一个关卡的感受更像是解决一道空间谜题。

为了达到这种程度,关卡的设计必须是围绕着守卫的移动以及玩家穿越空间的行动。它们必须让守卫拥有足够的空间对关卡的一大部分造成威胁,同时还需要让玩家能够利用策略在空间中穿行着。我并不是一个优秀的关卡设计师能够识别潜在的线程而创造出优秀的潜行环境,但是我却能够识别一些常见的特征。

潜行游戏关卡拥有许多路径,这让玩家能够更有自信地想出通过关卡的方法。《合金装备5》的Camp Omega便是我所玩过的这类型设计中拥有最佳环境的一款游戏。

就像我之前提到的,掩盖物能够阻隔敌人的视线,为玩家创造一个安全的空间。掩盖物的分布以及因为守卫的移动而导致的局限性为玩家的进出创造了一个重要的节奏,他们将在此移动并消灭敌人而到达目标。我认为《最后生还者》便是一款有效地做到这一点的游戏,它谨慎地设置了掩盖物从而向玩家角色传达了这种道具所具有的易损性,甚至是在精通了AI草种和移动模式之后。

最后,潜行游戏关卡倾向于只突出玩家能够访问的区域。爬行空隙,排水管道,椽木以及通风井都为玩家躲避守卫提供了战术优势。《耻辱》便通过禁止AI守卫垂直移动,并允许玩家将任何凸起且垂直的领域当前安全空间而做到了这一点。

图28(from gamasutra)

电子游戏设计门廊元素的技巧

你是否曾经一像素一像素地画图?或者,放置存储单元?这个过程很沉闷,所以开发者们为数字艺术家创造了更好的工具——现在,你只需要移动鼠标就可以填充那些像素点、画一个填充好的矩形、或渲染一段渐变的文本。

关卡设计中所使用的一个方法就是建筑透视图——即玩家在特定时间与其所在空间的关系。许多采用这种方法的设计并没有更多考虑到涉及玩家、其他代理和环境的动态关系。

TWFC_dropship(from gamasutra) 我也在《古墓丽影》中使用了这一技巧。我们设置了一个通向神社(坐落在一座燃烧着的日本城堡中)的门廊系统。内部门廊正在烈火中灼烧着,这是一个让人紧张的时刻,我们需要调低亮度并确保能够呈现出受到战火弥漫的环境。我们打开了一堵墙让玩家可以上到城堡的屋顶上,即呈现出只包括一面墙和一块地板的门廊。以下便是从屋顶上看出去的四分之三的视野,即门廊外部区域: 图片 10

在我们开发《Ugly Baby》的三年时间里,我们并没有解决所有问题,但我们用简单的、模块化的概念组合成复杂的东西时,我们收获了一些成功的经验。

如果我们发现图33中的情况对玩家来说太困难了,我们可以使用合理方法调整水平几何体,逐渐降低难度。例如,在图34中让走廊的高度再高一点,以便玩家看到前面有一个构台。这至少可以让他们知道这个接近向量的潜在危险,这样他们就可以调整自己的视野以适应当前环境,而非被迫增加矫正循环的次数。

电子游戏设计门廊元素的技巧

mutator.scale(queue, [1, 4, 1])

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代码:

图12(from gamaustra)

2013-5-31 23:49 上传

所以,我们陷入了一种工作模式,先写了一个不错的脚本,无尽地调整,然后达到局部最大值:初始脚本可以生成一种类型的脚本布局,我们花了数个小时寻找其中最好的排列,而不是检查其他地方。我们随后发现“无聊”和“有趣”之间的差距很小,但要实现二者之间的跨越,即对算法做实验或在算法中扩充有趣的细节可能很费时间。

图片 12

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当一个敌人接近向量需要玩家改变视野和所处位置时,玩家就会有犯错的可能。这也就增加了我们提高游戏难度的可能性。但为了更深入理解这个度量,我们还需要掌握一点玩家心理。

TR(from gamasutra) 再一次地,将玩家的路径移向外部门廊能够呈现出很酷的脚本事件和战斗时刻。下图是外部门廊的起点,看起来像是在最初过度之后的场景,即在爆炸过程中: 图片 14

在我们做尖尖的脚以前,要添加整个物体的轮廓线结点。这条轮廓线夹在整个模型的中间。我们还要对模型再细分,使它更平滑一些。

图29(from gamasutra)

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另一个问题是:

*通过了解如何让3D FPS关卡更困难或更简单,掌握为游戏虚拟空间调整难度的方法。

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也很有趣,出人意料,仍然有用。玩家可以在其中飞行。第三次计算:

图22(from gamasutra)

TR_explody(from gamasutra) 这是一个很酷的游戏序列,我们想要在此尽力压缩脚本事件和经历时刻:图片 15

自动工具很重要,因为能节省时间——这些工具通常能够按我们的想法工作。点击画布上的一个点,然后点击另一个点,你就填充好一个理想的矩形了。

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HallwayGeneric(from gamasutra) 通常情况下,门廊是由墙壁,地板和天花板所组成。当我们移除了天花板,墙壁,或它们两者时,玩家面前将呈现出巨大的视野,并能看到远处的景观。这让他们能够更好地融入景观,以及游戏世界中。视觉故事能够激发玩家的想象力,不管是对于太空居民的行为还是太空本身。视觉故事将为玩家的冒险添加更多含义,因为它在游戏世界中添加了更多沉浸式体验。 我将在下述内容中列举2种赋予门廊更大作用的非游戏玩法的方法。尽管我们能够添加脚本时刻,战斗时刻等等内容去赋予无聊的门廊乐趣,但是当你将游戏时刻与我即将阐述的两种技巧结合在一起时会发现,门廊将变成关卡中真正让人难以忘记的组成部分。 移除几何体 我最喜欢的创造特殊门廊的一大技巧便是移除几何体而呈现出开阔的远景。在《变形金刚:塞伯坦之战》中,我设置了2个朝向高速公路的门廊和房间。而我的关卡设计师在门廊上设置了一些面向Autobot City的窗户,让玩家可以在此获得很棒的远景。但是玩家透过窗户却很难看清外边的场景,所以某一天他又添加了一个阳台,我们也希望通过测试去明确是否还能创造其它更有趣的内容。 当我走到阳台时能够感受到部分远景,就好似我真的在与环境互动而不是透过窗户远眺。阳台便是一个移除了屋顶和两面墙壁的门廊组成部分。意识到融入远景的乐趣后,我便决定继续调整现有的关卡方向了。 于是我将门廊和房间与分层式阳台连接在一起。而上层阳台将直接通向远处的高速公路,如下图。 图片 17

# Generate random letters, yo:

图9(from gamasutra)

电子游戏设计门廊元素的技巧

3、减少游戏内容的占用空间。

我必须指出这种观察结果主要来自FPS游戏。如果用一个更宽泛的词汇来形容,我们也可以用玩家的“情境认知度”来下此结论,但本文主要以关卡设计为中心,所以我将用视线一词来剖析这个概念。

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因为每道关卡大约是5分钟长,这意味在整个关卡过程中,我们得切换好几次。一个常用的解决方法是,定期地置换出不同的算法,但那样做可能比较不谐调——想象一下在边界上突然中断的PCG森林。另一个解决方法是扩充算法,在沿途放上新花样,使不同对象之间渐进地改变,但我们又遇到问题了,这也是下文要说到的。

图20(from gamasutra)

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PCG(from gamasutra)

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电子游戏设计门廊元素的技巧 作者:Travis Hoffstetter 门廊是电子游戏,或者更确切地说是关卡设计中必不可少的元素。它不仅是建筑的组成部分,从技术,节奏和叙述来看它也是必不可少一大要素。门廊能够有效地放慢关卡的节奏,让玩家在此获得喘息。如果设置妥当的话,它将带来不一样的效果。 所有关卡设计师都面对着门廊设置太过无聊的问题。有时候我们不得不出于各种原因而忍耐着。但是如果你具有足够的时间和资源,你可以采取两种与游戏玩法不相干的方法去赋予无聊的门廊乐趣,移除门廊几何体去打开远景,添加富有视觉效果的故事。 HallwayGeneric(from gamasutra)图片 19

4、使开发者可以通过实验产生更多创意。

图3(from gamaustra)

TWFC_flyby(from gamasutra) 我们拥有许多空间能够聚集来自天空和建筑周围的敌人。我还可以添加炮塔去抵御AI运输船(CG织梦网注:这在内部门廊区域是不可能出现的): 图片 20

1、从库中选择一个随机3D模型(方块、三角形、曲线)。

图14就是我们面对一个静态目标而进行瞎猜过程的一个典型。红色的大三角形代表每个猜测阶段的误差限度,三角形越大,就意味着犯错的可能性越高。

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building(from gamasutra)

图5(from gamaustra)

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第6步:最后,在垂直距离上调整为曲线方向。

图片 21

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真正有趣的时候是,我们开始将很高的频率填入其中,于是产生了很荒唐的结果:

如果我们将玩家与敌人的位置对换,形势就会大为逆转——玩家此时就会掌握敌人之前所拥有的优势,而敌人则处于劣势(图22)。

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最后,沿着垂直轴压低前部。这东西现在看起来有点像一只遍虱。

图片 22

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更改器参数上的小调整引起的关卡变化并不大。这里,我们只演示了柱体的数量和大小,以及组成柱体的基础模型:

由于摄像镜头截锥已被水平几何体所闭塞,玩家无从知晓前方有敌人在巡逻。在这种情况中,玩家形势最为不利。水平几何体减少了他们的可行逃脱向量。由于玩家此时已无法扫射,敌人就掌握了优势,他们可以用较少的矫正循环来锁定玩家。

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第2步:这个关卡隧道有点像铁路射击游戏,所以我们再做一个更像隧道的隧道。我们将简单柱体置换出六个。这需要设置一些基本的参数,如方块与方块之间的垂直距离和围绕着中心轴的方块柱体的数量。

图片 23

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在《Ugly Baby》中,我们做了类似的东西——一个相对不受约束的算法,产生随机方块,然后围绕中心轴产生一个简单、可玩的隧道。这个算法过程如下:

图30(from gamaustra)

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“与你最喜欢的鼓和贝司作战,或自由飞行于舞曲唱片的旋律之中。《Ugly Baby》用你的MP3音乐创造一个漂浮的世界,邀请你来战斗。”

图片 24

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# Change every piece’s scale:

这种场景的最困难情况可见于图33。如果我们移除了玩家扫射的能力,并在玩家的路径中添加了一个悬伸出的平台,那么这就会变成一个最困难的空间。玩家的视线受阻,其掌握的情境认知度也更少,更不利于制定行动计划。除此之外,玩家的逃脱选择也非常不利——他们只可能后退而无法采取更有效率的边扫射边撤退行动。

电子游戏设计门廊元素的技巧

“添加一些得分板、隧道、移动的平台和扇叶。”

图15(from gamasutra)

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第10步:若上述方法行不通,手动调整反而更简单。(5分钟)

*最容易的接近向量:这是指玩家无需调整所在位置或视野,就能直接通过视野看到敌人(图11)

电子游戏设计门廊元素的技巧

这一次,不是把算法变得复杂,而是重复修改输出的结果:

*中级接近向量:指玩家需改变自己在3D世界中的视野位置,但不一定改变所处世界位置,就可以看到敌人(图12)。

Bioshock(from gamasutra) 第二点是确保美术师能够点亮故事场景去吸引玩家的注意,但同时也不会混淆玩家接下来的前进方向。灯光总是能够吸引玩家的注意并告诉他们该往哪走,就像跑道灯。我最常与美术师讨论的一个话题便是在关卡结束时灯光是否会让玩家感到疑惑。这是很容易会出现的情况。 考虑在玩家通过时使用灯光去吸引他们注意到视觉故事,但同时也需要确保真正目的地的灯光能够更亮,拥有更鲜明的色彩,从而不会让他们偏离真确的方向。你肯定不希望玩家停下来研究门廊上那个很酷的内容,并因为这个误导的灯光而偏离最初的方向。如下来自《古墓丽影》的视觉故事便是一个很好的例子。玩家会被死尸所吸引,但是右边的火光却会吸引着他们沿着门廊继续走下去。图片 25

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多人模式地图也是这一规则的例外情况。图29是一个死亡模式类型的空间,它有意阻止玩家封锁空间。这类空间设计故意采用非线性模式,迫使玩家频频遭遇险境。

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我们的下一款游戏《Ugly Baby》玩起来很像《Aaaaa!》,但我们想让它在运行时,根据玩家提供的媒体,通过算法生成所有的关卡结构。这个媒体可以是音乐、视频甚至是一段《独立宣言》。我们将游戏形容为:

图14(from gamasutra)

电子游戏设计门廊元素的技巧

首先,有证据表明PCG确实可行实用,除了有时候看起来有些像飞行汽车——理论上成立,实际上不实用。

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我们想制作一种可以读取音乐的脚本,然后产生类似《Aaaaa!》且带敌人的关卡。本以为我们对漂浮建筑和生成艺术的理解可以让这个过程变得很简单,然而,在我们才开始基础工作以前,一个9个月的项目已经变成了24个月。

总结

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图片 28

图25可以利用水平几何体进一步改变,并添加额外阻塞点(图26)。但这种形势会对玩家不利,因为他们此时拥有过多可能的接近向量。我们可以用“封锁空间”一词来考虑这种场景——玩家在进入下一个游戏空间时就可用这种“封锁空间”策略来确保自己有组织地堵死了潜在埋伏向量。

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table6(from gamaustra)

我们可以使用两个关键法则来衡量视线:几何视野所形成的角度(以下简称GFOV),以及图像分辨率保真度,这可以让我们知道玩家实际上可看到多远的东西(图1)。

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代码:

为了用理性方法设计3D游戏空间,我们需要鉴定一系列度量。可改变难度的一个主要度量就是玩家的视线。玩家视线越长,他们就越能够提前作好计划,以策略性思维应对游戏世界。

电子游戏设计门廊元素的技巧

sinusoidal paths(from gamasutra)

图17(from gamasutra)

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“哎呀,得分板和建筑物交叉了。移开一点。将扇叶主在隧道的中间,除非当时还有移动的平台,或如果之前隧道中间就有扇叶,因为那样太无聊了。”

解决3D空间的合理设计问题时,设计师需要清楚控制界面是如何让人们3D空间中的行动变得更为困难或简单。

电子游戏设计门廊元素的技巧

4、返回第1步。

从根本上说,我们越是要求玩家更改所在位置或视线,他们就越需要执行大量矫正循环。而矫正循环次数越少,玩家就越容易直达目标。

TWFC(from gamasutra) 如此,我和关卡团队对于空间的疑虑也就消失了。打开屋顶和墙壁让我们能够拥有许多很棒的AI片段,并与动态的敌人入口维系在一起。从门廊/阳台看出去将呈现出如下场景,注意敌人的喷射目标是朝着玩家的方向: 图片 29

代码:

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bioshock(from gamasutra) 视觉故事 除了调整几何体,门廊中的视觉故事也能创造乐趣。视觉故事其实是一种任务,其成功很大程度取决于美术师,但是图像和设计需要紧密结合才能确保视觉故事的有效性。基于最简单的形式,电子游戏中的视觉故事总是会利用游戏资产去阐述有关关卡,角色以及双方的故事。视觉故事可以像墙上的涂鸦那般简单,并向玩家传达一些不一样的信息。 美术师可以写下一篇有关创造视觉故事的技术方法的文章,但是我希望能够专注于如何将设计与图像结合在一起以确保这些视觉故事具有意义。当与你们的关卡设计师谈论如何去使用视觉故事装饰门廊时,你应该做到: 1.确保这是位于玩家视线范围内 2.确保有光线引导能够吸引玩家的注意,但却不会遮掩了主要路径 3.告诉故事设计师你想要呈现的效果,并询问他们是否能够完善这一效果 第一点较为简单,只要确保玩家能够看到视觉故事编写。如果你的美术师想要创造一些传达角色或关卡背景故事的内容,你就必须确保这些内容能够出现在玩家的视线范围内。视觉故事不能作为探索的奖励。 如下是来自《生化奇兵》中的图像,我们可以发现涂鸦是位于门廊的后墙,右边即是楼梯,当玩家沿着门廊走过去时便能立刻注意到。如果将涂鸦设在侧墙,玩家便只会在通过时才能看到,更糟糕的是可能根本就不会注意到。 图片 31

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TR_stroyTelling(from gamasutra) 第三点便是,在创造视觉故事的过程中保持与故事设计师的交流。告诉他们你想要看到的方向,并询问他们是否有其它想法。我总是提倡与设计师进行这样的交谈,因为他们会投入全部时间去思考故事的创造。美术师和设计师总是具有不同的职责,而因为所有故事设计师都是在思考故事内容,所以你总是会惊讶于他们提出的各种建议。 结论 删除几何体去打开远景以及在无聊的门廊中添加视觉故事是赋予门廊乐趣的两大技巧。当设计师添加游戏玩法到这样的空间中时,便有可能创造出让人印象深刻的游戏时刻。

我们很快用特例补充好算法,但算法无法执行。

现在,假如目标突然对玩家作出回应,并且试图通过扫射而逃脱(图15)。玩家就需要极大更正自己的猜测过程,考虑更多可能性,因此就增加了误差限度,直到他们再次瞄准敌人。

电子游戏设计门廊元素的技巧

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当玩家掌握了大量的空间情况时,他们就有更多机会决定究竟要与敌人交战或是逃避敌人。空间也是塑造游戏过程必要情感的基础。最好是通过水平几何空间大小的变化,让玩家看到自己所处环境的反差。

2013-5-31 23:49 上传

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图6(from gamaustra)

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玩家心理:矫正循环

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1、使开发者能够更快地制作内容。

随着玩家在图27中的前行,他们开始封闭空间,以免遭遇埋伏。《死亡空间》等游戏就是为了让玩家时时处于紧张和焦虑中而有意打破了这一规则。

TR_shooty(from gamasutra) 你可以从上面的截图中看出,我们通过移除墙壁和屋顶而将一些反复且无聊的环节转变成带有视觉效果和游戏玩法的内容。 通过添加透明度去删除几何体 无需真正删除任何几何体而移除几何体的另外一个技巧便是在门廊上添加透明度。添加透明度能让玩家无需跳过窗台便能够看到外部的景象。《生化奇兵》的水下门廊便做得很好,即清楚地呈现出水下的远景,并让玩家真正沉浸在水下世界中,如下图: 图片 37

sequencer_column = sequencer.Column()

图10(from gamasutra)

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PCG的使用贯穿了整个游戏的历史,并且今天仍然在使用。

几何视野 & 显示视野

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queue = sequencer_column.iterate()

图8(from gamasutra)

电子游戏设计门廊元素的技巧

# Pan from -45..45 depending on a piece’s position along the player’s falling axis:

闭塞口也能更改图像保真度,并随之限制周边视觉或者玩家的视距。《毁灭战士3》中使用的手电筒就是一个出色的闭塞装置典型,它兼具这两方面的特点(图6)。

2013-5-31 23:49 上传

for i in 0..40:

入口 & 闭塞口,以及视线

第4步:我们写了一个更改器,它可以使方块的一个面朝向Z轴,然后把这个属性赋予所有方块。

空间度量

图片 38

图片 39

step 4(from gamaustra)

而在使用了闭塞方法的右图中,玩家的情境认知度受到限制,因此他们在探索新空间时将经历一个紧张的过程,他们必须迅速掌握空间布局以便针对一系列可能发生的情况部署战略。这些机制含有许多心理学原理,但我们在本文主要探讨如何使用闭塞和入口方法来解决3D空间中的难度升级问题。

step 3(from gamasutra)

图片 40

下一步是旋转得分板并按照随机的曲线路径放置:

关卡设计师可根据游戏情景,使用入口和闭塞法则去调整游戏虚拟空间的难度。图8呈现了有关使用闭塞方法的不同难度情况。在未使用闭塞方法的左图中,玩家具有高度的情境认知度,因为他们可以看透墙面,所有事物一览无余。这意味着他们随时可以应对任何敌人。

table2(from gamasutra)

via:游戏邦/gamerboom.com

Ugly Baby (from gamasutra)

从空间对游戏难度及玩家心理影响的层面来看,本文所涉内容还只是冰山一角。理解虚拟空间的下一步就是要认识到在游戏几何学中,我们还要考虑到大量的引力和斥力。我曾在另一篇文章探讨压迫感和漏斗理论的文章中提到了这类元素。

不久,我们有了一系列用于创造我们所谓的“关卡骨骼”的通用脚本。我们大量使用这些脚本制作让我们满意的东西(“啊!我们从来没想过这种事会发生。真是太棒了!”),然后手动完成关卡的剩余部分。

图27拥有与图26相同数量的阻塞点,但玩家可以在进前过程中较有条理地封锁各个点。在图26中,玩家任何时候都需要同时警惕三个不同的潜在接近向量,而在图27的线性空间中,他们一次只需考虑两个接近向量。另外,他们还可以渐进性地封锁这些空间以减少接近向量。

something ridiculous(from gamasutra)

图片 41

Ugly baby (from gamasutra)

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第3步:测试后发现完全行不通;修改路径使建筑物迂回一些。(15分钟)

较少被人提及的概念是显示视野,或称DFOV(图3)。这个视野由玩家到显示器之间的距离,以及他们所玩游戏设备的显示器大小所决定。有趣的是,DFOV在导航以及3D空间的后续难度中发挥了极端重要的作用,但这只是针对女性玩家而言。据Tan, Czerwinski和Robertson (2006) 所执行的一项调查结果显示,当DFOV和GFOV角度比例为1:1时,女性玩家会最占据优势。而即使这一比例显著变化,男性玩家在3D空间中的导航能力也甚少受到影响。

值得注意的是,基于图解的工具用途很多。我们对《Ugly Baby》的关卡做抽象处理,然后实体化敌人,但在2011年的《Aaaaa!》,我们想要更写实的材质,因此我们使用了Spiral Graphics出品的基于节点的Genetica(游戏邦注:这是一个制作无缝材质的编辑器)。

处理3D空间渲染问题时,我们主要考虑的是几何视野(图2)。几何视野是最广为讨论的视野度量类型,这个视野就是玩家的摄像镜头。其广度就是衡量截头锥体水平跨度的角度,远处的截面就是游戏引擎可以停止渲染的结束点。这就是所谓的“绘制距离”概念。复杂渲染系统通常用“弧分”(游戏邦注:arc minutes,它是测量小角度的单位,常用于几何学、地图测量及天文学中,1弧分等于1度的六十分之一,可划分为60弧秒)来描述这种视敏度元素。

另外,数年以前,《kkrieger》让世界震惊了,因为这个射击游戏占用的磁盘空间甚至比本文还少(仅97280字节)。

当我们通过移动、观察和更正(更新)而接近目标时,我们会逐渐减少误差限度。然而,如果一个对象持续移动,直达目标的可能性并不会以线性方式减少,正如图14那样。

它有可能生成任何你能想象得到的幻想的、科幻的或者宝宝的名字——假如让它重复足够的次数,它有可能输出“Captain Rock McSpectacular”这样的了不起的名称。但更多时候,它产生的是像“ergihwe`=-ufaw38o72wenufse”这样对你完全无用的垃圾。

在战略性场景中,向敌人扫射总会很有优势,因为比起那些简单地逃离或接近他们的目标,敌人需要更多矫正循环应对扫射目标。你可以从在游戏中移动准星这个情况来考虑。如果玩家朝向敌人后退,虽然目标会变得更小,但却可大量减少调整准星所需的矫正循环(图18)。

虽然“模块化”的方法并不算新鲜,且联系节点也没有解决所有关卡生成的问题,如交叉对象或无意义的输出,但它帮助我们提高了效率,使我们在挑出无用的部分后仍然能得到有用的输出结果。

*最困难的接近向量:需要玩家改变当前位置,最大化地调整视野才能看到敌人(图13)。

Ugly Baby(from gamasutra)

*探讨如何使用一系列不同方法实现富有层次感的难度设置。

kkrieger(from gamaustra)

图4(from gamasutra)

every_4th_piece = selector.every_n(queue, 4)

但这也有一个好处,密闭的空间有时候也会有利于玩家,因为它减少了敌人的接近向量。然后这一形势有利必有弊,玩家逃脱敌人的移动向量也相应减少,所以评估这种场景时需要玩家对敌人行为更为了解。

看上去很有趣,确实有用——它是个隧道!再次运行相同的脚本,生成了一个有趣的序列,有毛发、手指样的东西,伴随着另一个隧道:

再举一例,让我们假设玩家正执行针对静态目标的移动、观察、更新等相同过程——他们试图调整自己的准星以便瞄准对象。他们会逐步移动准星直至误差限度越来越小。

图片 43

图25(from gamasutra)

例如,在音乐的高音部分压缩隧道或根据声音信号的高频部分改变块的颜色。

图19(from gamasutra)

3、更改器根据对象的特点使之发生变化。例如,根据位置改变颜色或根据方向缩放比例。

图16(from gamasutra)

table5(from gamasutra)

图34(from gamasutra)

1、手动制作的优势是PCG的弱点。

图2(from gamasutra)

1、生成(本质上)无数的有趣的关卡,且比手动生成的《Aaaaa!》关卡更特别。

在图20中引入一个敌人后,我们可以开始评估水平几何如何改变玩家视线、视角以及逃脱/接近向量。图21展示了玩家通过一个狭窄的走廊走向一个开放空间。

图片 44

图18(from gamasutra)

图片 45

图片 46

最终的结果完全不像个球体:

虚拟空间是玩家判断行动可能性及埋伏可能性的一个权衡途径。理解这个权衡方法的最简单方式就是考虑视线、虚拟空间和敌人接近向量之间的关系。

然而,创造一些更复杂的东西则需要手动放置对象,这种工作太乏味了。虽然我们可以容忍,手动放置对象(也许需要雇佣更多关卡设计师以及花更多时间),但仍希望有一个更好的解决方法,那就是自动化——例如,有一个脚本可以生成一纵队得分板,然后我们再把这些得分板拉成我们需要的形式。

图片 47

图片 48

当敌人以这种方式移动时,玩家就需要极大更改自己的视野,这种情形就会因为增加误差限度而变得更为困难(图19)。

手动制作游戏世界既费时间又占用空间。自《Starflight》和《Elite》的诞生之日起,开发者们就致力于使用电脑完成无限的创意。

图片 49

“好吧,现在,什么都不管用了。”

图26(from gamasutra)

“看起来很棒;如果我们将这些聚为群集会怎么样呢?”

图片 50

图片 51

即使更大的空间可为玩家创造更多机会,有限的视线也会让这一空间所带来的优势荡然无存,这一点类似于手电筒在《毁灭战士3》中的使用(图9)

step 2(from gamasutra)

在多数情况下,玩家在第一人称视角的游戏中会首先选择调整自己所处位置,以便将大量敌人尽收眼底——观察人们玩《Serious Sam》时就会发现,他们通常习惯于后退,以便在自己的视野中都能看到敌人。改变所处位置是优于改变视野的良策。在多数时候,玩家会优先选择后退,最小限度地改变视野位置(图17)。

mutator.set_color(every_4th_piece, [255, 32, 0])

图13(from gamasutra)

2、在运行时,根据玩家自己的媒体生成所有关卡内容。

图1(from gamasutra)

ticks(from gamasutra)

玩家此时若是采取后退行动,并与处于更高位置的敌人交战,就会让自己身陷险境(图32)。虽然最终结果意味着占据构台的敌人不会脱离玩家视野,但玩家自己也更易于成为攻击目标。骨灰级玩家则会意识到要这种情况下后退,需要伴随大量的随机扫射移动才有胜算。

1、定序器是产生球体、柱体、网格、圆柱等东西的模块。

为进一步解释这一点,让我们想象玩家处于相反位置的情况(图31)。玩家靠近这个构台边缘时,他们对自己上方位置的视野就会极大受阻。另外,他们要想移除这种闭塞性,唯一可行的方法就是后退。而他们越是后退,离构台就越远,就越容易撞上敌人的枪口,因为此时敌人瞄准玩家开火所需的矫正循环就会越少。

图片 52

图片 53

以上三个模块生效的结果如图:

入口是指可让玩家获得比正常情况更长视线的游戏装置。我们可以将围绕在一个工厂水平面更高层的构台视为一种入口,因为玩家在此可以使用开放的建筑平面图看到自己所处位置之下的状况(图4)。这也是我们常看到玩家在某个战略性场景中处于“高地”的原因,因为比起位居地图低处地带,位居高处更能让人们了解周围形势。窗户以及门廊也可作为游戏关卡的入口。

相同地,看到3D角色在草地上来回走动,游戏开发新手会说:“嘿,我会做MMORPG了,真简单!”我们认为,如果简单的脚本能产生有趣的结果,我们只需要不断地用适当的东西拓展算法就行了。但是,有趣的建筑物开始需要维持机制和认真设计的其他内容。

我们有许多方法可以理解游戏中的3D空间感是如何转变玩家的情感状态。

# Instantiate the column:

图33(from gamasutra)

图片 54

图片 55

为什么世界有边界?程序生成代码在过去25年并未改变多少。人们仍然局限于使用碎片、方块和斑点做所有东西,这也太雷同了,简直就像程序生成的内容。对于许多程序师而言,看起来其实就是程序生成的。

图27(from gamaustra)

理想的过程内容生成(Procedural Content Generation,简称PCG)算法是,只需按下一个键就生成整个世界。

人类是杰出的“瞎猜者”。我们倾向于通过持续猜测、观察和更正,反复瞎猜解决问题的方法。想象下你打算去取一杯咖啡。你得移动手,观察它所在位置,然后更改移动量以到达目标所在。在你达到目标前,这个过程每秒都会发生好几次(图14)。

# Get a list of every 4th pieces that comes into the queue:

图32(from gamasutra)

完全不能玩的东西冒出来了, 但有趣的东西也出现了,这出乎我们的意料。因为我们埋头于关卡设计,像这样的东西让我们的视野焕然一新。

像图22所描绘的这种走廊就是会对玩家产生压迫感的堵塞点,玩家受到压迫时就会觉得异常紧张,并迅速前行以期早点脱离这种环境,在死亡模式类型的场景中尤其如此。

PCG是生成一切,包括背景、声音、剧情的算法。是个诱人的想法,对吧?

(何为出色的关卡设计?哲学博士兼教育家McMillan通过本文讨论了视角对玩家的影响,并展示可将玩家呈现不同策略性选择的一系列游戏场景。)

《Aaaaa!》是一款极限跳伞游戏,跳伞的地方是悬浮在半空中、高楼林立的未来波士顿。我们手动制作了许多内容,在游戏编辑器里,我们放置摩天大楼、大梁、走道、标牌、飞车和巨型土豆等。

有三个方法有助于我们理解接近向量如何对游戏难度产生影响。接近向量的难度取决于敌人是否占据玩家当前视野的截锥,玩家是否需要移动视野,或者他们是否需要移动视野并改变所处位置与敌人交战。

代码:

现在我们已经掌握了一些基本度量和玩家心理元素,可以开始观察水平几何如何从难度及情感层面改变这些关系。

# Turn those pieces reddish:

图片 56

《Aaaaa!》的表现不错,除了其他奖项,还让我们获得了独立游戏节提名。所以,我们有了信心,决定在我们的下一款游戏中大胆尝试,我们将PCG用于所有的关卡设计。但毕竟,我们还算是体面的程序师,这么做未免太过简单了?

在这一情况中,玩家需要闯入未知空间与敌人交战。他们不会冒然行事,因为交战需要改变GFOV和所处位置。除此之外,由于房间已经被阻塞,他们对周围环境情况所知甚少——他们甚至可能认为自己正进入另一个狭小的过道。

图片 57

图23(from gamasutra)

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图21(from gamasutra)

生成简单关卡的算法很容易写——但因为我们做的东西更复杂了,执行也变得更加困难,并且这种困难是不成比例的。例如,在《Ugly Baby》中,起初我们成功地写出在地图上分散建筑物的脚本。然而,扩充脚本时发生了以下对话:

在图16中,玩家的优势在于,他所掌握的逃脱向量要多于敌人的接近向量。我曾在过去的文章中将这些向量称为“扩张向量”,这个元素可以减缓玩家因敌人侵袭而产生的紧张感。

3、我们可以允许玩家调整某些值来创造他们自己的关卡。比如,他们不想要6根柱体,而要2根呢?或者,如果他们想让方块更肥大一点呢?

图7(from gamasutra)

2、制作重复的内容很容易。

《寂静岭2》(图7)所使用的“嘈杂”效果也是一种闭塞装置的替代性方法,它可用于减少玩家视线,从而让他们提高警惕。值得一提的是,这种效果通常还有重要的技术性用意,因为它可以减少制作大型、开放式场景所需的绘制距离,但同时又能给人造成一种大场景的错觉。通常还可以使用雨天、迷雾以及降雪等天气模拟效果来达到同样的目标。

那时,尤其令人惊喜的是,玩家可以在星球模块中置入任何以上特征,使星球的自然环境发生变化,如增加曲折的海岸和起伏的高山、填充矿藏(铝、钼等)和根据 海拔和星球类型决定生物(固定的和活动的)的密度和种类。原版可以装入双面的5.25英寸的软驱中。Braben/Bell的经典之作《Elite》 (1984)的著名之处也许在于,创造了相当于8个星系的星球,让玩家在其中自由飞行和交易。更近的时候,《孢子》展示了程序性模型生成和动画。在游戏中,玩家可以调整生物骨头的长度和周长,增加四肢、眼睛、耳朵、翅膀等等,使创意成为玩法的一部分。

图24(from gamasutra)

我们还发现了一个隐藏的好处:

虽然开放空间给玩家带来了更多被敌人夹击或接近的可能性(游戏邦注:因为敌人可以从更多方向接近玩家),但同时也为玩家创造了许多脱险的机会。

# Create 40 plates in a sinusoidal pattern:

图片 58

Temple of Apshai Trilogy(from gamaustra)

图31(from gamasutra)

“好吧,但太规律了,还要混杂一点。”

正如平面物体一样,高度元素也会影响空间度量。在上文内容中,我们已经提到构台如何作为高级的闭塞器,让玩家掌握更多情境认知优势。

hand-creat the rest of the level(from gamasutra)

虽然玩家所拥有的逃脱向量较为有限,但图30中所描绘的构台却有利于玩家扫射处于较低地势的敌人。将这两种元素结合起来可以让玩家获得最有利的位置。

columns(from gamasutra)

高度元素

图片 59

这里需要再次强调,从确定难度的度量角度来看,视线的重要性超过了虚拟空间。

粗略地说,开发者们依赖PCG的原因有三:

理解动态关系并非本文话题,我们需要了解迫使玩家移动并同水平几何体接触的动力。我想,这里所提到的3D FPS游戏难度升级方法应该也很容易运用于你自己的游戏设计概念。如果在设计游戏空间时考虑到了玩家的情境认知度,那么我们就可以开始植入其他设计工具,例如Jesse Schell的兴趣曲线,以便进一步提升我们的设计。

我们再添加球体结点,然后合并(布尔合并结点)到环状物上。这个东西有些像蜘蛛了。

图片 60

2、《Ugly Baby》的画面与音乐相关。我们知道在音乐播放到某个点时玩家的所在,我们可以根据这一点,看音频信号构建对象。

空间需与前面的主要度量——视线相结合起来使用。

第3步:改变定序器生成的各个方块的大小。

图片 61

代码:

图片 62

解决方法:有时候,实验最好是手动操作;我们可以从制作的东西中吸取经验教训,然后用算法模拟手动做出来看上去不错的东西。

图片 63

算法和手动制作的内容往往优势互补。如果你要制作大量的山体,且想看看经过侵蚀后的样子,那么算法比手动调整好。虽然你可以也花上一整天的时间自己动手雕刻,再花一点时间在侵蚀工具中执行,但手动操作会让你尝试到一些不同的东西。

目标

另一方面,如果你想在山洞的入口处增加一些树木,手动完成通常比算法简单。如果你想在沙滩上写“HELP”,手动选择工具然后写字更容易些。我们认识到这点是经过了艰难的过程:

水平几何 & 玩家战术

Ugly Baby (from gamasutra)

图20简单描述了水平几何如何通过影响视野来改变玩家的情感状态和策略。图20的第1帧显示了玩家视野的模拟表现,而第2帧则是闭塞之后的实际视野。

从Alex Norton的帖子AltDevBlogADay中借用一段话:

逃脱向量

以编程的方式为《Aaaaa!》制作关卡骨骼时,我们成功了,这让我们感到愉快,所以我们返回查看根源。制作看上去有趣的东西其实相当容易,就是重复简单结构。举例说明,一个由方块组成的球体:

从立体视图角度来看,手电筒效果也是一个很有趣的技巧,它让小型空间看起来被人为地扩大了,并促使玩家探索房间或关卡的各个部分(而如果整个房间/关卡被完全照亮时他们根本不会进行这种地毯式的搜索)。从表面上看,《毁灭战士3》的关卡设计与其早期版本相比极为线性化,但玩家却能在狭小的空间中逗留更久,因为这种闭塞设计迫使他们必须花更长时间熟悉每个房间的情况。

table3(from gamasutra)

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step 5(from gamasutra)

图片 64

但那太困难了,所以我们还没达到那个境界。在本文中,我们提出的思路也许可以让读者离那个理想界境更近一步。

可让玩家掌握更多视野的游戏对象所持有的武器都有极为强大的作用。例如可以扩增视线的狙击步枪就是一个典型。但这种强大的能力也会在某些方面打些折扣。狙击步枪虽然可让玩家掌握更长视线,但却会减少玩家的GFOV(图5)。而《Unreal Tournament》中的归航火箭则容易让玩家在使用过程中遭受攻击。

代码:

二级度量:行动的能力,以及行动的可能性

3、改变方块的穿插。

视线更长也意味着玩家将拥有更多可行的策略性选择,因为他们有更充裕的时间制定计划,并且对环境形势也更为了解。另一方面,削弱玩家视线将使其处于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对特定问题。

1、因为这些效果是各自分离的,我们可以将对象置换进或置换出。这种模块化操作可以帮助我们尝试新的东西和新的图案。

本文将探讨3D空间中的动态关系,以便大家了解如何使用动态对象结合水平几何学去调整游戏难度和玩家情感状态。为达到这个目标,本文将通过评估玩家在现代3D第一人称射击游戏(以下简称3D FPS)中可用的策略进行说明。

在第一次计算中,结果是:

图11(from gamasutra)

# Turn pieces to face the player’s falling (z) axis:

当玩家视野的截锥足够大时,他们就会掌握更多优势(图10)。将这两种元素结合在一起,要考虑到游戏空间的大小总会被玩家视野截锥所过滤。因此从难度的度量分级来看,虚拟空间总是居于次位,毕竟玩家最终是通过摄像机系统来感知游戏世界。

mutator.face_axis(queue)

迫使敌人穿过堵塞点总会对玩家更为有利。图25改变了图24的场景,将玩家更具有战略优势。图25的第2帧展示闭塞装置在战略角度上为何对玩家更为有利。在这种例子中,玩家有两个可监视的接近向量。当时只有一个敌人,因此他可以使用任意一个接近向量作为逃脱向量,从而迫使敌人进入另一个阻塞点。

queue = sequencer_cylinder.iterate()

图片 65

第1步:写一个生成关卡框架的算法。(1小时)

图23展示了我们如何通过引入特定水平几何体来改变玩家的战略能力以及随后的情感状态。在图23的第1帧中,玩家正在前行过程中,有两个敌人从玩家视线之外的对角线方向接近他。这种情况类似于图21,但玩家要与敌人交战时就必须改变自己的视野(或所处位置),并将自己逼到一个角落,这样等于是减少了逃脱敌人的可用空间(图24)。

这次产生了一个完全不能通过的路径,组成的多边形太多,帧速率跟不上。虽然很漂亮,也许有些时候能用上,但没有形成隧道。

第5步:一个“Every-N”的选择器节点可以把填入其中的每N块抓出来。这里,我们希望每四个块选择一次,然后用更改器将其变为红色。

图片 66

# Instantiate the cylinder:

用于有机模型制作的模块化方法

2、选择器返回满足一系列条件的所有对象,如位于飞机的某一侧,或大于面包箱的所有对象。

这个简单的概念让我们感兴趣的有三点:首先,我们可以填入稍微不同的参数,就得到非常不同的几何体;其次,在《Ugly Baby》中,我们可以把这些参数与音频关联,这样关卡的外观就会随着音乐改变;最后,修改路径独立于基础结构,所以我们只需对一些方块使用上述方法就可以得到完全新奇而(也许)有用的东西。

如果我们不认真看,我们不会发现我们一次又一次看到的东西都是相同的。例如,在《Ugly Baby》中,玩以下关卡前15秒还觉得有趣,之后就无聊了:

3、PCG算法变得更加有表现力,但复杂的算法看似越来越与设计脱节。

之后我们把圆柱调整成近似锥形体,有些地方做得肥大一点,有些地方做得瘦小一点。上图所示的是锥形体的侧视图——我们手动调整,先挤出胖的部分,再缩小面,再挤出细长的脚。

more abstract things(from gamasutra)

图片 67

mutator.cyclic_rotate(queue, freq=0.1, low=[-45, 0, 0], high=[45, 0, 0])

PCG是万灵药

我们首先生成一个圆柱。上图是两张截图——第一张是显示了图解(左边的节点创造了一个圆柱;右边的节点显示圆柱)。

3、允许玩家通过调整“关卡DNA”参与世界创造的过程,产生他们自己的关卡。

2、使游戏对玩家产生即时的反应。

在《Starflight》中,我们可以探索到的许多星系和上百个世界。各个星系都包含大量行星,所有行星都有自己的特征(游戏邦注:例如表面温度、重力、天气、大气、水)。

图片 68

同样地,我们能够利用PCG的优势(更快的内容生成、动态内容、更小的占用空间和增加创意)同时回避它的缺点(避免大量代码,使代码便于管理等)。虽然PCG不是万灵药,但我们认为我们可以利用它成功地制作有趣的内容。

Aaaaa!(from gamasutra)

step 1(from gamasutra)

图片 69

第4-9步:执行、重复。(各15分钟)

via:游戏邦/gamerboom.com

《Rogue》仍然是PCG运用于游戏制作的绝佳范例。这款大约完成于1980年的游戏,使电脑在玩家游戏时生成幻想的背景、隐藏的房间和弯曲的通道,并且将之先制作好的药水、敌人和武器填充于上述场景中。这种地下城风格的制作方法很成功(《Hack》、《Moria》、《Larn》、《Nethack》、《Angband》、《Dungeon Siege》、《Dungeon Siege II》、《暗黑破坏神》、《暗黑2》和《暗黑3》等等)也相以容易研究,所以许多开发者都用它制作《Rogue》式的游戏和许多用于《Rogue》式开发的物品。

因为模型不是在运行时生成的,所以它不会对音乐产生反应,而这是关卡构成的方式。但它确实达到了我们的两个目标,一方面它使我们能够快速制作有趣的内容(这个方法对我们团队当中不熟悉Maya的成员很管用),另一方面,它使我们可以做大量实验。因为所有这些操作都是无损的,所以我们可以增加或减少环状物的足数目,改变周线外形(如下图所示),或甚至置换出柱体或球形基本体。下一步,我们要做的是随机化。

结果,我们发现了四个主要问题:

内容制作工具中的PCG

对于抽象物体,这个方法很管用,但我们还想看看对于更有组织的结构,这个方法是否行得通。

从这里开始,我们可以做到以下事情:

Ugly Baby(from gamasutra)

2、选择一个数字N和一个数字M。

1、生成方块组成的球体。

2、给块赋予颜色(如,调整饱和度,然后根据对象围绕中心轴的位置来选择色相)。

图片 70

图片 71

图片 72

我们见过的最简单的随机名称生成器如下:

我们不是PCG的专家,但我们希望本文能给读者提供有益的参考。

在《Ugly Baby》中,我们用更有机的模型补充抽象的几何关卡设计。也就是说,我们在Maya中创造了一个图像的、基于节点的东西,叫作DING。以下是制作一只昆虫的过程。

图片 73

第二张图显示了结果模型。DING创造几何体,Maya显示几何体(之后将它输入有文件格局(FBX))。

构成关卡的模块化方法

在我们于2009年开发的游戏《Aaaaa!》中,我们想探索自动完成任务和辅助创意的工具。

结果,我们挑选了一些有趣的分支,有可能让我们自己都感到惊喜(再见啦,Captain Rock McSpectacular)。

例如,在关卡编辑器中放几座建筑再用得分板加以装饰,这很容易:

第1步:玩家会沿着线性路径飞行,所以我们先简单地制作一个柱体,其组成的方块沿着落下的中心轴。

4、只具现化在球体的某个部分的对象。

有希望,所以我们把这个办法规范了一下。《Ugly Baby》的关卡生成器由三个模块组成:

starflight 2(from gamasutra)

我们又做了一些变体(如,下图左边的网格状的图案),然后组合起来(下图右边的网格再加上环状物)。

从技术上说,自动工具不错,但我们最终厌倦了——做出来的东西开始让人感觉千篇一律,部分是因为这个工具让某些任务变得太简单,而其他的太困难。

图片 74

图片 75

我们的希望曾是(现在仍是),PCG可以让我们:

图片 76

图片 77

sequencer_cylinder = sequencer.Cylinder(layer_delta=4, blocks=6)

3、创造N个平均间隔的环状模型,各个环状中有M个模型实体。

这是关于“过程生成”的关卡的一个小例子,但不止一次,我们使用像这么简单的脚本做出了令我们开心的东西。这些改变了我们创造关卡的方式,对玩家提出了新挑战。

在本文中,我们将变谈论PCG的历史、问题、解决方法和我们发现的使用思路。我们的使用方法是在2009年开发简称为《Aaaaa!》的游戏和即将完成的简称为《Ugly Baby》的游戏时发现的。

成功使用于游戏开发的PCG

图片 78

table1(from gamaustra)

第2步:测试后发现建筑物之间的距离太远;增加密度,还使了一点小技巧防止它们重叠。(15分钟)

4、有趣的PCG通常产生的结果是1)愚蠢的和2)无聊的内容。

结论

plate.y = sin(i*freq2)* amplitude

我们翻转节点(红色),将其调整成垂直方向,然后添加“环”节点,这样就做成了带6足的环状物。

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