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终极跳跃,想赢还需天注定

2020-05-03 作者:必威-网络游戏   |   浏览(160)

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一千个读者有一千个哈姆雷特,一千个关卡就有一千种玩法,虽然有些夸张,但在《终极跳跃》这款游戏里,我们确实体验到了不同关卡中的不同过关方式。通过设计具有独特功能的场景道具来创造出各种奇特的物理轨迹,游戏让玩家的思维在短暂的时间里不断跳跃,同时难度带来的思考压力张弛有度,让游戏同时具备休闲和策略挑战的玩法属性,一起和波比来体验一下吧。

现实里令不少人大伤脑筋的物理,放到游戏中或许就成了玩家们的好帮手。而前几天在移动双平台上架的《终极固体:起源(Ultimate Solid:Origins)》,正是这么个融入简单物理元素的益智弹珠游戏。该作给人的感觉并不会过于虐手虐心,但也属于必须开动脑筋才能解决问题的那种,十分耐玩。

韩国动漫和中国动画的唯一共同点,就是喜欢用动物来当主角,而即使是在游戏中,那些动物角色看上去也还是那么撇脚,不过这位邻居在手游的竞争力上,倒是秉承了它们一如既往的专注和优质。《狐狸大冒险》是韩国游戏市场在2016年初诞生的益智游戏,而作为一款韩系手游,它独特的画风和足够丰富的内容,让我们在寒假能够继续开动脑筋,那么究竟这只狐狸面对的是怎样的谜题呢,让我们走进游戏一步步揭开。

之前一个叫108K的工作室开发了一款叫做Robot Bros的游戏,几个简单的灵感最后做出了一款风格奇特却大获好评的益智游戏。不过在之后的几个版本,除了场景上的变化外已经无法再展现出太多独特的东西。这款《机器人兄弟豪华版》就是这一系列最新的一个版本,豪华版顾名思义就是在原有基础上提升关卡数量以及内容难度,所以游戏应该会更加耐玩,一起来了解一下。

终极跳跃 波比评分 2D画面 益智类型 无需网络 8.0分 大部分时间在跳跃,但趣味不在于此。 下载地址

《终极固体:起源》:

狐狸大冒险 波比评分 2D画面 益智游戏 无需网络 8.0分 通过炸弹来推箱子吧! 下载地址

机器人兄弟豪华版 波比评分 3D画面 益智游戏 无需网络 7.5分 利用角色轮换巧妙通关关卡 下载地址3D场景更有特色

游戏用平面多边形和缓和的色调将场景设计得更有线性感,棱角分明让画面显得严谨却不压抑,就像很多独立游戏一样,这类画面有助于提高逼格,与长时间的游戏。玩家在游戏中会以场景过度的方式来体验一个又一个的关卡,在这些关卡中,我们的目的非常单纯,就是从一个地方到另一个地方,而沿途需要解决不同道具带来的阻碍,人性化的一点是游戏的失败惩罚只会后退一小步,这将玩家对失败的惧怕感和焦躁感降到了最低。

如截图所示,玩家在游戏中控制的就是那个里面嵌着小圆球的黑色多边形固体,要通过弹射的方式让它前往场景内的各个地方收集散落的黄色光点,同时还要躲避各种障碍物(比如齿轮、尖刀等),直到走出终点开启下一关。

这次的故事发生在玛雅遗址,从下至上类似金字塔的迷宫式建筑成为了狐狸冒险家新的目标,而接下来迎接他的,将会是古人充满智慧的棋局。作为一款益智游戏,本作借鉴了经典的推箱子玩法,但在操作规则上增加了更多的条件,从用户体验来看,未必是一个好的选择。玩家在游戏中只能通过放置炸弹,才能推动石块,从而制造出可前进的道路,来进入下一个房间。

横版3D其实并不多见,国内很多不同类型的游戏也都重制了3D版本,现在想要与一些小独立工作室区分开来,画面算是一个方面。游戏分关卡展开,第一关的形式非常模糊,你还是无法鉴别这是一款敏捷游戏还是解密游戏,但随着不断地闯关过程,你会发现本作的节奏非常平稳,并且关卡会越来越难,结合场景所需要做出的逻辑判断贯穿始终,你才真正意识到自己在玩一款什么样的游戏。

从一开始进入游戏开始,玩家几乎都会不断地进行游戏,直到卡在某个关卡,或者觉得游戏并不适合自己,才会停止下来。因为游戏没有时间清算,没有关卡列表,也没有弹窗提示,每一次成功通关都意味着下一关的开始,如果突然折断,会感觉思绪一下子断了,所以遵从自己的思考方向,玩家就会不断的挑战下去,并逐渐感受游戏的魅力,比如我个人就非常喜欢每一次进入新关卡看到的全新场景布局,偶尔出现的新道具。

就像在该作的同类游戏《墨》中所要做的那样,玩家唯一要操控的动作就是跳跃(或者说弹射)。看准黄色光点的所在位置,把握好每一次跳跃的角度和力度,剩下的就是享受物理系游戏能带来的独特乐趣。值得一提的是《终极固体:起源》画面虽比不上《墨》唯美好看,但设定却也不会难到虐心。因为该作不管哪一关都是没有步数限制的,比拼的是通过一关所耗费的最少步数,这样就不会出现像《墨》那样想取胜通关却只能三分靠打拼七分天注定,运气不好就玩不转的情况。

在玩家使用炸弹的时候,需要考虑到两个因素,第一,放在哪,第二,引爆的时候你站在哪。游戏规则强制玩家需要与炸弹距离一个格子的身为才能引爆,而放置也同样如此,所以即使是在放炸弹这么一个简单的操作力,可能都包含了玩家大量的移动走位和思考。在这一基础上,游戏的部分操作渐渐让人觉得烦躁,左下角的道具图标会让玩家在大量重复操作中,自然而然地想要点击它们来使用,却发现只有通过右下角的背包才能打开道具界面,进行放置。这种视觉反馈和操作规则的冲突,让玩家在不知不觉中,耗费了太多精力在这一类机械化的动作当中。

经典的合作通关思路

作为一款益智游戏,难度的把控很大程度会影响到受众人群,而游戏在这一点上显然和主流一样选择了大众,虽然它有很多具有奇怪物理规则的道具,但是对于玩家操作的要求并不高,在接触后一般都能很快地找到其中的规律,一鼓作气直接通过整个关卡的情况也经常发生。然而难度并不是游戏的唯一趣味,这是一款思维非常发散的游戏,在一个场景的不同节点上,都可以感受到一些细腻的地方所体现出来的新鲜感,甚至同一个节点,会出现两种通关方式,让玩家产生联想。

目前在《终极固体:起源》内共有超过60个关卡,玩家可以自定义BGM让喜欢的音乐陪自己闯关。当到达所有关卡的尽头,是否能看到终极呢?有兴趣挑战的话不妨亲自体验一下。

格子是所有策略制定前的考虑因素,炸弹的不同也会影响方格的前进距离,推动三格和推动一个,结果就是天差地别。虽然每一关的场景都不是很大,甚至让你觉得很拥挤,但也是格子,将前进的道路排布的井井有条。点触移动会让玩家更加舒服,如果我只能通过虚拟摇杆在这迷宫一样的场景中绕来绕去,那会很痛苦。后续的关卡中,地形会越来越复杂,也影响到炸弹的摆放,玩家需要有更跳跃的思维,才能和如此紧凑的场景斗智斗勇。

很早的时候,也不算太早吧,有一款送小羊回家的游戏,就已经向我们展示了轮换不同角色完成配合的有趣玩法。玩实况也可以轮换角色,但二者相差甚远,在体育竞技游戏中的角色切换,是相对独立的,也就是你在下一个角色的操作内容无需顾虑前后,但对于本作这种需按照一定逻辑进行的解谜游戏来说,同时操控不同角色,意味着你要对他们做的事情有一个先后的判断,重要的区分就在于大局观。在本作玩家会操作两个角色,相互配合,完成关卡,有新鲜感,但比较烧脑。

游戏的场景自定义为它自由与创新的态度画上了完美的句号,如果你觉得设计师为你设计的关卡过于简单,或是过于繁琐,那么你可以通过选项中的level Maker来制作一个专属的场景,在这个关卡制作环节,所有你见过的没见过的关卡道具将会全部解锁,让你的关卡更加完整,同时玩家也可以在这里了解所有道具的物理运动规律,为之后的关卡做准备,当然这不是它的设计初衷,让玩家享受场景设计过程,亲身体验游戏开发的乐趣,才是它的意义所在。

也许游戏的本质就是推箱子,但不断积累的这么多道具和场景设计,赋予了它更高的挑战乐趣和难度,而且从逻辑上讲,游戏的目的并不是要把箱子都推进坑里,而是因为前进的路上有坑,所以必须填上,我们要的只是一条出路。如此,玩家就有了更多想法,借助这些慢慢出现的道具,即使不知道最终的解答是否是唯一的,在体验的过程中,也已经感受到了思想碰撞的乐趣。游戏目前有51关,从第4关开始就已经展现出了一定的难度,而接下去,你将在几乎同样大小的场景中,用更多的道具来走更多的弯路。

道具和场景的又一次融合

总结:有趣源于发现

总结:不需要主题的单纯益智游戏

大家一定都玩过推箱子吧,巧妙地利用场景来完成极具创意思维的各种操作,游戏的过程有时一气呵成,有时也会让你捶胸顿足。游戏和推箱子有什么关系呢,严格意义上来讲是没有什么必要联系的,只是在本作中需要利用箱子来完成获取星星灯一系列动作,在这个过程有时候会推动箱子,以及冰块,这个动作会让我们联想到推箱子游戏。但从另一个角度来理解,所谓推箱子也就是一个利用道具来克服场景,或是将道具与场景结合成一个玩法概念,来进行游戏,二者同出一辙。在这款游戏里玩家将会再次感受到场景与道具的相互配合所带来的游戏魅力,以及逻辑的组合。

这是一款在不知道一共有多少关之前,可以一直放在手机里的游戏,当然这类游戏有很多,它也只是其中之一。大量有趣的运动规律,让这款具有一定策略性,甚至就连操作都转弯抹角的游戏,充满了挑战和发掘乐趣,有时候在场景中我们已经不是为了通关而通关,甚至有些玩家还会在通往下一关的门前停止,从新返回倒着来一遍,去体验场景中的乐趣,这就是单纯的没有功利性的游戏乐趣,同时也是很多人喜欢玩单机的原因。

没有动人的故事,没有紧张的音乐,游戏在氛围的渲染上并不成功,只有我们在关卡中寻找离开的方式时,才会开始认真起来。而作为一款益智游戏,它将简单的形式进行包装,增加规则,增加束缚,增加难度,让玩家在游戏前期就已经可以感受到51个关卡中可能会有的巨大难度,而是否会激起挑战欲望,因人而异。只能说这不是一款适合休闲的益智游戏,如果你只是抱着体验画风,消遣时间的心态来游戏,那可能十分钟后也不知道自己究竟在干嘛。有些游戏,适合放松自己,而有些游戏,你需要专注地去面对,然后在不断挑战的过程中感受快乐和成就感。

逻辑的不断深入

神奇的编后语:波比游戏名叫做终极跳跃,但实际上玩家在游戏中并没有一个实实在在的跳跃按键,我们需要通过触发来进行这一操作,不过这并不意味着跳跃就不需要判断了。作为一款在场景中自由设定物理规则,从而改变通关思路的关卡类游戏,它还支持玩家自定义关卡。

神奇的编后语:是顾小花呀游戏目前的关卡书和难度,看来并不是一时半会就可以解决的,虽然每一关看下来套路都相同,但其中潜藏的逻辑排布却在不断提升难度。借用道具是游戏非常重要的一环,再结合推箱子原理,本作以简单的游戏目的展开,用更加多样化的解题思路来让玩家开动脑筋。

既然是关卡,一关接着一关,会越来越难,并且和关卡长度成正比。之所以说它是一款解谜益智游戏也正是因为在后面的关卡中玩家需要耗费大量的脑力劳动来进行游戏,并且由于合作通关模式的加入,难度会比一般场景类益智游戏要更高一些。虽然游戏有点烧脑,但它同时也极具创新意识,在横版画面的限制之下,它对于分层场景的利用让玩家能够获得非常足够的思考空间,加上没有时间限制,玩家能够比较自由的游戏方式。

关键词:3D 横版 解谜

游戏的模式让人熟悉,但没有抄袭,或者说不能算是抄袭,它的思路很明确,前面慢慢的带出游戏中的道具以及各种形式,之后再慢慢排列重组加深难度。在画面上本作绝对是过关的,我们很少会看到一款横版游戏会对纵深场景做设计和布局,一个完全利用不到的区域,却耗费人力或是财力来建模,目的不仅在于让玩家获得好的体验,更在凸显游戏本身的价值和特色,区分其他可能被混淆的作品。而游戏最大的特色,合作通关,在和解谜元素相结合之后,成为了连贯的玩法思路,融入场景之中,让乐趣翻倍,也让游戏形式拓展出更多单角色无法完成的奇思妙想,这种种的目的造就了这一款横版3D解谜游戏,如果可以,它甚至可以衍生出双人模式。

神奇的编后语:是顾小花呀在进入第一关的时候,99%的玩家会质疑这款游戏存在的意义。这款游戏在画面上给人的错觉会让我们以为它是一款敏捷类的游戏,但其实益智玩法是它的主要结构,游戏在诞生之初就有过非常模糊的方向,上线后的几个改版才逐渐开始相互靠拢,对关卡的理解才是他的的趣味所在。

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