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热云数据,2017年7月份买量游戏数据报告

2019-10-31 作者:必威-热门专区   |   浏览(166)

游戏买量是当前行业内流行的推广做法。每年7月底的最后1周就是买量游戏大丰收的时候。日前7月份的买量游戏数据报告出炉,对7月份游戏买量投放的情况进行了比较和梳理。报告指出,中重度产品已经成为了存量市场,Android投放游戏比例上涨。

7月份买量游戏数据报告

2017年08月08日 来源:厂商投稿 作者:热云数据CEO白冬立 搞趣网官方微博

如果说6/18、双11是电商行业的盛宴,那么7月底的最后1周就是游戏行业的盛宴,Chinajoy过后从数据上我也能看到经历了6月份的下降后,报复式的增长趋势,7月份游戏广告投放量也相比6月份有较大幅度上涨,通过整理和分析7月份所有买量游戏的数据,给朋友们做一个参考,在今天的数据中,我首次将行业收入数据加入了文章中。

2017年7月份,全游戏行业买量游戏整体数据一览:

广告投放点击总数:166亿次,平均每天5.4亿次,环比6月份下降:4.88%。

其中Android和iOS游戏比例为:29.34%比70.66%,Android游戏比例上涨。

有投放广告行为的游戏数量:3333款,环比6月份增加:221款。

用户激活总量为:22818213,环比比6月份上涨:20.89%。

游戏总收入:42亿2626万。

平均每款游戏收入:126.8万。

下面我们来breakdown各个数据来分析一下7月份的数据:

Android投放游戏比例上涨:

7月份,Android游戏投放广告的数量达到了978款,占整体买量游戏的比例为29.34%,跟6月份对比上涨了3个百分点,从趋势上看Android投放比例呈现上升趋势,随着硬核联盟和TapTap等渠道开放广告投放通道,预计到年底,Android投放买量的比例会超过35%。

在用户获取Top10的产品中,Android游戏占了4款。

下图:1-7月份,Android和iOS买量游戏数量比例。

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有投放广告行为的游戏数量持续增加,产品平均获取的新用户成反比下降:

投放游戏数量越多,竞争也就更加激烈,7月份单月竟然有3333款产品买量,比6月份增加了221款,为了阐述这个行业的参考竞争,除了看砸钱买用户的游戏数量,我们再一起看一下,从1月份到7月份,平均单款产品获取新用户的数量,和买量游戏的数量的数据,1月份平均每款产品可以获得11238个激活,而到了6月份平均每款产品获得的激活数差不多下降了一倍为6407,7月份稍有增加。

从数据上说明,买量游戏青睐的中重度产品类型是一个明显的存量市场,随着产品越来越多,单一产品平均获得用户的数量会成反比下降,大家可以参考下面图示。

这次就不列各个游戏类型的占比数据和激活率数据了,跟6月份比无明显变化。

下图1:1-7月份每个月买量游戏的数量

下图2:1-7月份平均每款产品获得新用户的数量

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7月份整体激活量增长:

上个月我们分析过,6月份受6/18电商影响,游戏行业整体的激活量受影响下降,到7月份后回归正常的趋势,为了再次强调行业竞争的明显,我们对比一下1-7月份投放游戏的数量和激活量的数据

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,1-7月份投放游戏的数量增长了108.83%,但激活量只增长了27.22%,大家都在抢那点用户,看着好心疼,虽然都是我们的客户,但是有太多都是我的朋友,真心不容易。

下图:1-7月份每个月用户激活总数趋势

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7月份游戏总收入超过42亿:

42亿听起来是一个不小的数字,但是跟6月份我们看到的《王者农药》单月30亿的收入相比,3333 v 1,大半个行业加在一起和一款产品的收入差不多, 怎么说呢, 梦想还是要继续,乐观一些吧,只要能够有流水和利润,小一些怎么了?活着比什么都重要。(一下子有点感慨,我要略过这个部分)平均一下,单款产品的收入是126.8万,回头有时间,我整理一下过去半年的数据,再看下整体趋势吧。

7月份,买量整体评分前3甲的产品分别是(已取得3位老板的授权):

1.厦门 点触的:《我在大清当皇帝》

2.广州 49游的:《葫芦娃》

3.北京 胡莱游戏的:《胡莱三国2》

再看点击数据

广告点击量有小幅下降:

7月份的整体广告点击量环比6月份,有4.88%的下降,我特意看了一下,主要得益于“刷量”排行第一的广告平台,有几家广告主停止在其平台上投放导致的。

讲一个无奈的段子:

必威官方最新下载,我想:诶?要约不成?

妹子紧跟着说:我们老板想约见你。

我:。。。

然后我问:干啥啊?

妹子说:恭喜哥,你们已经升级为我们的大客户啦,所以我们老板想要见你。

我:。。。为啥就开心不起来呢。

必威app精装版,感谢各家刷量平台的老板们,让我们这么快成为了大客户。

补充:即便我们每天要处理海量作弊点击数据,服务器成本上升N倍,我们仍然会保证服务7*24*365不会出现问题,于此同时呼吁行业良性发展,莫让劣币驱除良币。(此处应该插一条CMAA的广告)。

下图:1-7月份广告点击量趋势数据

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下一篇,我争取跟头部渠道的几家平台获得授权,专门写一下各个头部广告平台的一些分析数据,感谢More Than Data的一万多名专业“白粉”们的关注和转发。

Same as always!

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

竞争更激烈!7月份3333款移动游戏买量,总收入超过42亿

来自 热云数据CEO白冬立 2017-08-09 资讯

2017年上半年刚过,这篇文章希望借助一些数据来回顾和总结一下上半年国内买量游戏行业的现实情况,主要包括买量推广游戏的相关数据,以及投放广告的平台相关的数据,给朋友们做些参考。

如果说6/18、双11是电商行业的盛宴,那么7月底的最后1周就是游戏行业的盛宴,Chinajoy过后从数据上我也能看到经历了6月份的下降后,报复式的增长趋势,7月份游戏广告投放量也相比6月份有较大幅度上涨,通过整理和分析7月份所有买量游戏的数据,给朋友们做一个参考,在今天的数据中,我首次将行业收入数据加入了文章中。

[ 转载自 热云数据CEO白冬立 ]

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本文首发于公众号“More一Than一Data”,作者为热云数据CEO白冬立,游戏葡萄已获转载授权。

如果说6/18、双11是电商行业的盛宴,那么7月底的最后1周就是游戏行业的盛宴,Chinajoy过后从数据上我也能看到经历了6月份的下降后报复式的增长趋势,7月份游戏广告投放量也相比6月份有较大幅度上涨,通过整理和分析7月份所有买量游戏的数据,给朋友们做一个参考,在今天的数据中,我首次将行业收入数据加入了文章中。

2017年7月份,全游戏行业买量游戏整体数据一览:

广告投放点击总数:166亿次,平均每天5.4亿次,环比6月份下降:4.88%。

其中Android和iOS游戏比例为:29.34%比70.66%,Android游戏比例上涨。

有投放广告行为的游戏数量:3333款,环比6月份增加:221款。

用户激活总量为:22818213,环比比6月份上涨:20.89%。

游戏总收入:42亿2626万。

平均每款游戏收入:126.8万。

下面我们来breakdown各个数据来分析一下7月份的数据:

 买量游戏相关的数据

2017年7月份,全游戏行业买量游戏整体数据一览:

Android投放游戏比例上涨

7月份,Android游戏投放广告的数量达到了978款,占整体买量游戏的比例为29.34%,跟6月份对比上涨了3个百分点,从趋势上看Android投放比例呈现上升趋势,随着硬核联盟和TapTap等渠道开放广告投放通道,预计到年底,Android投放买量的比例会超过35%。

在用户获取Top10的产品中,Android游戏占了4款。

下图:1-7月份,Android和iOS买量游戏数量比例。

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1,买量游戏的汇总数据

广告投放点击总数:166亿次,平均每天5.4亿次,环比6月份下降:4.88%。

有投放广告行为的游戏数量持续增加,产品平均获取的新用户成反比下降

投放游戏数量越多,竞争也就更加激烈,7月份单月竟然有3333款产品买量,比6月份增加了221款,为了阐述这个行业的参考竞争,除了看砸钱买用户的游戏数量,我们再一起看一下,从1月份到7月份,平均单款产品获取新用户的数量,和买量游戏的数量的数据,1月份平均每款产品可以获得11238个激活,而到了6月份平均每款产品获得的激活数差不多下降了一倍为6407,7月份稍有增加。

从数据上说明,买量游戏青睐的中重度产品类型是一个明显的存量市场,随着产品越来越多,单一产品平均获得用户的数量会成反比下降,大家可以参考下面图示。

这次就不列各个游戏类型的占比数据和激活率数据了,跟6月份比无明显变化。

下图1:1-7月份每个月买量游戏的数量

下图2:1-7月份平均每款产品获得新用户的数量

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基于我司的实际统计数据显示,2017年上半年大大小小有投放操作的游戏数量为:4023款,累计产生122,549,120次游戏激活,其中Android和iOS的激活量比例为:47%比53%。

其中Android和iOS游戏比例为:29.34%比70.66%,Android游戏比例上涨。

7月份整体激活量增长

上个月我们分析过,6月份受6/18电商影响,游戏行业整体的激活量受影响下降,到7月份后回归正常的趋势,为了再次强调行业竞争的明显,我们对比一下1-7月份投放游戏的数量和激活量的数据,1-7月份投放游戏的数量增长了108.83%,但激活量只增长了27.22%,大家都在抢那点用户,看着好心疼,虽然都是我们的客户,但是有太多都是我的朋友,真心不容易。

下图:1-7月份每个月用户激活总数趋势

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Android vs iOS游戏的投放比例:

有投放广告行为的游戏数量:3333款,环比6月份增加:221款。

7月份游戏总收入超过42亿

42亿听起来是一个不小的数字,但是跟6月份我们看到的《王者农药》单月30亿的收入相比,3333 v 1,大半个行业加在一起和一款产品的收入差不多, 怎么说呢, 梦想还是要继续,乐观一些吧,只要能够有流水和利润,小一些怎么了?活着比什么都重要。(一下子有点感慨,我要略过这个部分)平均一下,单款产品的收入是126.8万,回头有时间,我整理一下过去半年的数据,再看下整体趋势吧。

7月份,买量整体评分前3甲的产品分别是(已取得3位老板的授权):

1,厦门 点触的:《我在大清当皇帝》

2,广州 49游的:《葫芦娃》

3,北京 胡莱游戏的:《胡莱三国2》

2017年上半年,Android和iOS的广告投放比例为23%比77%,具体数据如下图所示,Android游戏的投放比例在逐渐增加,从2017年1月份的21.05%增长到6月份的26.57%,结合上面的设备激活量数据说明虽然Android游戏的投放数量不多,但是投放产生的激活设备总数很高,而同一款产品,Android用户的LTV差不多是iOS用户的1/4。

用户激活总量为:22818213,环比比6月份上涨:20.89%。

点击数据

广告点击量有小幅下降:

7月份的整体广告点击量环比6月份,有4.88%的下降,我特意看了一下,主要得益于“刷量”排行第一的广告平台,有几家广告主停止在其平台上投放导致的。

讲一个无奈的段子:

CJ前我们云服务厂商的妹子微信我说:哥,哪天有时间?

我想:诶?要约不成?

妹子紧跟着说:我们老板想约见你。

我:。。。

然后我问:干啥啊?

妹子说:恭喜哥,你们已经升级为我们的大客户啦,所以我们老板想要见你。

我:。。。为啥就开心不起来呢。

感谢各家刷量平台的老板们,让我们这么快成为了大客户。

补充:即便我们每天要处理海量作弊点击数据,服务器成本上升N倍,我们仍然会保证服务7*24*365不会出现问题,于此同时呼吁行业良性发展,莫让劣币驱除良币。(此处应该插一条CMAA的广告)。

下图:1-7月份广告点击量趋势数据

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游戏总收入:42亿2626万。

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平均每款游戏收入:126.8万。

  2,买量游戏的类型

下面我们来breakdown各个数据来分析一下7月份的数据:

2017年上半年的游戏买量行业依然被角色扮演游戏统治,有69%的买量游戏都是角色扮演产品,其次是策略游戏占整体买量游戏的10%,RPG和SLG等重度游戏吸引的都是重度游戏用户和LTV高的付费用户,然而这么多角色扮演游戏买量,竞争也显而易见,而SLG留存低,要靠少量大R长期付费才能回本,也不是随便一个厂商就敢发SLG产品的,下图是不同类型买量游戏的数量占比。

Android投放游戏比例上涨:

 

7月份,Android游戏投放广告的数量达到了978款,占整体买量游戏的比例为29.34%,跟6月份对比上涨了3个百分点,从趋势上看Android投放比例呈现上升趋势,随着硬核联盟和TapTap等渠道开放广告投放通道,预计到年底,Android投放买量的比例会超过35%。

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在用户获取Top10的产品中,Android游戏占了4款。

  3,买量游戏的数量和激活量数据

下图:1-7月份,Android和iOS买量游戏数量比例

2017年上半年,每个月买量游戏的数量均在增长,6月份和1月份相比,数量增加了近一倍,由1月份的1596款增加到6月份的2946款(注:这次大大小小的都算上了,4月份我发过一篇文章去掉了新增用户非常少的产品),不过虽然推广的游戏数量增加了一倍,但是并不代表每一款产品都能获得大量的用户,数据显示2017年上半年通过买量发行的游戏中有93.90%的游戏累计新增在10万以下,而累计新增量在100万以上的头部产品只占总体游戏的0.54%(当然这并不代表获取到的用户少就不赚钱)

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有投放广告行为的游戏数量持续增加,产品平均获取的新用户成反比下降:

  图1:1-6月份买量游戏的数量

投放游戏数量越多,竞争也就更加激烈,7月份单月竟然有3333款产品买量,比6月份增加了221款,为了阐述这个行业的参考竞争,除了看砸钱买用户的游戏数量,我们再一起看一下,从1月份到7月份,平均单款产品获取新用户的数量,和买量游戏的数量的数据,1月份平均每款产品可以获得11238个激活,而到了6月份平均每款产品获得的激活数差不多下降了一倍为6407,7月份稍有增加。

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从数据上说明,买量游戏青睐的中重度产品类型是一个明显的存量市场,随着产品越来越多,单一产品平均获得用户的数量会成反比下降,大家可以参考下面图示。

 图2:1-6月累计新增设备量的游戏占比

这次就不列各个游戏类型的占比数据和激活率数据了,跟6月份比无明显变化。

4,平均激活率数据

下图1:1-7月份每个月买量游戏的数量

去除了作弊的影响因素之后,上半年买量游戏Android和iOS的激活率数据分别为:3.67%和2.54%,Android的激活率高于iOS,区分了Android和iOS平台的各个类型游戏的平均激活率如下所示,

下图2:1-7月份平均每款产品获得新用户的数量

其中模拟类游戏的平均激活率最高,而投放量最大的角色扮演类游戏游戏iOS和Android平台的激活率分别是2.32%和3.29%。

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  5,2017年上半年买量发行的明星产品

7月份整体激活量增长:

上半年,除了腾讯、网易系的产品,还是有很多非常优秀的产品在上半年涌现出来的,这些产品大多在上半年获得了数百万的用户,这些产品的发行商也均是买量方面的佼佼者,我列举了从今年1月份到6月份,每个月买量综合评分最高的3款产品(注:我在发文章前都已经跟每款产品的发行商相关负责人进行了沟通,其中只有一家广州发行公司不愿意我在文中提到他们低调赚钱的产品)

上个月我们分析过,6月份受6/18电商影响,游戏行业整体的激活量受影响下降,到7月份后回归正常的趋势,为了再次强调行业竞争的明显,我们对比一下1-7月份投放游戏的数量和激活量的数据,1-7月份投放游戏的数量增长了108.83%,但激活量只增长了27.22%,大家都在抢那点用户,看着好心疼,虽然都是我们的客户,但是有太多都是我的朋友,真心不容易。

1-3月份,37的《永恒纪元HD》、厦门点触的《我在大清当皇帝》、北京龙创的《丧尸之战》在Q1一直占据各大媒体的各个广告位,3月份我们注意到Funplus的SLG游戏《阿瓦隆之王》进入了买量综合排行的前面,他们的游戏和素材吸引了很多SLG的大R玩家。

下图:1-7月份每个月用户激活总数趋势

从4月份开始,除了37的《永恒纪元HD》和Funplus的《阿瓦隆之王》,胡莱游戏发行的《勇者大作战》也开始集中进行投放,也占据了Appstore榜单前十较长的时间。

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5月份,2家投放力度很大的产品出现,包括多酷游戏的《仙剑奇侠传幻璃镜》、以及中手游的迪丽热巴代言的《神话永恒》、还包括胡莱游戏发行的《勇者大作战》仍然在持续大量投放。

7月份游戏总收入超过42亿:

6月份,胡莱游戏大IP产品,刘涛姐姐代言的SLG游戏《胡莱三国2》开始海陆空式的投放,继《勇者大作战》之后持续发力,发行实力可见一斑,《胡莱三国2》能否再续胡莱三国1当年的3亿用户神话,拭目以待,另外正在热播的影视IP《楚乔传》是爱奇艺游戏发行的,借助影游联动的优势,势头也非常强劲,6月份37的《永恒纪元HD》有版本更新,且增大了投放量,再次在买量市场发力。

42亿听起来是一个不小的数字,但是跟6月份我们看到的《王者农药》单月30亿的收入相比,3333 v 1,大半个行业加在一起和一款产品的收入差不多, 怎么说呢, 梦想还是要继续,乐观一些吧,只要能够有流水和利润,小一些怎么了?活着比什么都重要。(一下子有点感慨,我要略过这个部分)平均一下,单款产品的收入是126.8万,回头有时间,我整理一下过去半年的数据,再看下整体趋势吧。

感觉这些产品就是摇钱树和印钞机,期待下半年能有更多好产品出来,也希望我们服务的所有客户都能找到自己产品的定位,都能赚到钱,截止目前,6月份买量前3甲在Appstore Grossing上的排行:

7月份,买量整体评分前3甲的产品分别是(已取得3位老板的授权):

胡莱三国2:第6

1.厦门 点触的:《我在大清当皇帝》

楚乔传:第16

2.广州 49游的:《葫芦娃》

永恒纪元HD:第19

3.北京 胡莱游戏的:《胡莱三国2》

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再看点击数据

  表:1-6月份每个月买量前3甲游戏:

广告点击量有小幅下降:

  移动广告平台相关的数据

7月份的整体广告点击量环比6月份,有4.88%的下降,我特意看了一下,主要得益于“刷量”排行第一的广告平台,有几家广告主停止在其平台上投放导致的。

1,点击趋势数据

讲一个无奈的段子:

基于我们的监测系统数据,2017年上半年移动效果广告点击总数为477亿次,3月份和6月份广告点击量均较之前翻倍,1月份平均每天的点击量在1亿左右,3月份到3亿次,6月份到7亿次,在排除了无效点击之后,真实的广告点击数约为103亿次,和作弊斗争已经成为我们奋斗一生的目标了,如下图:

我想:诶?要约不成?

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妹子紧跟着说:我们老板想约见你。

  2,激活趋势

我:。。。

上半年的激活量的趋势增长,不过和点击增长趋势不匹配,6月份因6/18电商月的影响,有小幅下

然后我问:干啥啊?

降,和广告主增长的趋势也不匹配,在广告主数量几乎翻倍相比,整体用户激活增加不明显,再次说明现在竞争的激烈程度,大家都在抢存量市场的用户,相信今年下半年竞争会更加激烈。

妹子说:恭喜哥,你们已经升级为我们的大客户啦,所以我们老板想要见你。

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我:。。。为啥就开心不起来呢。

  3,头部买量渠道竞争依然明显

感谢各家刷量平台的老板们,让我们这么快成为了大客户。

流量越集中,竞争就会越激烈,成本也越抬越高,之前能够接受用户质量低一些,LTV差一些,现在用户质量稍差就赔钱,毕竟用户都是靠真金白银买回来的,之前写过一篇你是为啥买不起量的文章也提到过头部渠道的竞争越来越激烈,现在的情况是头部渠道也遇到更高挑战,用户就那么多,自己的用户洗太多遍了只能寻找外部流量资源,然而外部流量资源的质量就是参差不齐,心疼广告主们,只能跟着花钱买到质量低的用户,期待一线广告平台能够有更好的算法,去伪求真,即便是内外流量掺着卖,也能给广告主带来最好的用户,更高的价值。

补充:即便我们每天要处理海量作弊点击数据,服务器成本上升N倍,我们仍然会保证服务7*24*365不会出现问题,于此同时呼吁行业良性发展,莫让劣币驱除良币。(此处应该插一条CMAA的广告)。

头部渠道共计5家渠道:今日头条、广点通、智汇推、UC头条、微信MP,占据广告主投放量的63%。

下图:1-7月份广告点击量趋势数据

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图:头部渠道、中部渠道和长尾渠道,占游戏广告主投放和获取用户的比例。

更多阅读:

  • 热云数据:2017年上半年买量游戏小结
  • 热云数据:2018年8月移动阅读APP广告投放洞察
  • 热云数据:2018年5月移动社交广告投放洞察报告
  • 热云数据:2017年Q1中国移动广告效果类广告行业数据报告(附报告)
  • 热云数据:2018年6月旅游出行广告投放洞察
  • 9k9k:2015年6月29-7月5日一周网页游戏数据报告
  • 咪咕游戏:2015年Q1家庭电视游戏数据报告–信息图
  • 艾瑞咨询:2017年Q3中国互动娱乐数据报告(附下载)
  • 2017年1月中国移动游戏数据报告
  • 当乐:2014年2月手机游戏数据报告–重度游戏收已达61%
  • 9k9k:2014年Q3网页游戏数据报告
  • 9k9k:2014年9月网页游戏数据报告
  • 2014年2月同步游戏中心数据报告:卡牌霸榜 RPG上升明显
  • 9K9k:2013年度网页游戏数据报告
  • 中国电信:2014年2月爱游戏数据报告-用户偏好单机游戏

4,作弊触目惊心,有些广告主无动于衷

广告平台或者媒体作弊的事儿,已经说了好几回了,分享一个令人膛目结舌的数据,某CPA渠道,2017年上半年给我司发送了8,134,585,678次点击,按设备/IP排重后是778,580,383,7亿7千多万个独立设备ID,比今日头条、广点通、微信等平台加在一起还要多好多倍,大家可以感受下,之前解释过广告平台或者媒体作弊的原理,这回再说一下我们看到最多的3种作弊的方式:

第1种是把曝光当点击报送给广告主或者第三方,使用大量的曝光当点击抢归因,这样广告主的自然量或者其他广告平台的用户就有一定概率被抢走。

第2种是通过Wap/PC网站的隐藏表单来作弊,如下所示,在页面中嵌入如下代码,下面3条短链接是2家客户在一家号称是CPA渠道投放的链接,这家渠道通过这种作弊方式,来抢激活归因结果。

第3种是通过机器模拟发送点击,规律性的通过服务器模拟点击,大量报送,这种作弊方式需要作弊平台积累足够多的有效设备ID和移动端IP地址。

如上3种方式,很多广告主无动于衷的主要原因是这样的平台均已CPA方式结算,很多广告主甚至不清楚归因逻辑,所以不care点击多少,只关心有多少激活,还有少部分广告主明知有平台刷点击作弊,也要追求用户是通过市场买量获得的这个KPI,对刷多少点击无动于衷。

5,广告平台作弊的动力

之所以有那么多作弊平台,是因为刷一万次点击,可以“抢”到4个归因,成本趋近于零,这是他们作弊的动力,我们可以识别这样的作弊,但是我们作为第三方平台不能拦着任何广告主投放,所以近期我们在挨家挨户约谈这些广告平台,为了促进行业能够健康发展,我们也是拼了。

上半年感觉游戏买量发行,真是充分竞争,斗智斗勇,几家欢喜几家愁的半年,下半年等苹果取消了Grossing排行,越来越多的产品上线,更要考验各家的产品质量和发行能力了,后面我们会努力给大家分享更多数据、以及我们从大数据的角度看到的信息和经验。

更多阅读:

  • 热云数据:2017年7月份买量游戏数据报告
  • CEDEC:2016年日本游戏行业就业情况
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  • GPC&IDC:2017年1-6月中国游戏产业报告解读
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  • 9k9k:2016年4月25-5月1日一周网页游戏数据报告
  • Feminist Frequency:2016年E3游戏展女性主角游戏仅占3%
  • 9k9k:2016年5月23-29日一周网页游戏数据报告
  • 9k9k:2016年7月18-24日一周网页游戏数据报告
  • 普华永道:全球游戏行业复合年均增长率将达到近5%
  • 9k9k:2016年8月22-28日一周网页游戏数据报告
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  • 伽马数据:中国二次元游戏市场将破160亿

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